GTA V – Online Gracz-Stworzył Prace Wyposażone w (Lowriders): Custom Classics

GTA Online Player-Created Jobs Featuring Lowriders: Custom Classics

Członkowie Klubu Społecznego (Social Club) szybko zaczeli eksperymentować z ostatnim napływem stanu u (Benny’ego Original Motorworks) i Ammu-Nation, tworząc nowe miejsca pracy w GTA Online zaprojektowane specjalnie dla Sabre Turbo Custom, Minivan Custom, Compact Rifle (Kompaktowy Karabin) i więcej od (Lowriders Custom Classics). Czytaj trochę o miejscach pracy jakie Rockstar wybrał i zakładkę ich na Social Club za pomocą poniższych linków, dzięki czemu są one od razu gotowe do odtwarzania po ponownym rozruchu GTA Online.


Daleko od średniej puli samochodów, ty i twój Minivan musicie przetrwać serię podjazdów i skacząc omijać także rakiety wroga w “Minivan Madness”.

Wyścig -> Minivan Madness by Lol962 (PS4)

Zabierz Vapid Minivan Custom do granic możliwości w tym chaotycznym Wyścigu (GTA Race) od LOL_962. Z ponad 70 utworzonymi miejscami pracy pod pasem – większość które są wyścigami – LOL_962 zebrał ten kurs na pasie startowym (Sandy Shores Airfield). Tablica ramp i przeszkód, dopasowana ogniem rakietowym twoich przeciwników będzie testować twojego Minivan-a Custom w taki sposób aby dążyć do praktyki nożnej jaka nie mogła nigdy wcześniej powstać.

Deathmatch -> Dockside Donks by zombieninjapimp (PS4)

Nowe bronie, nowe samochody, ale same problemy. Deathmatch na Wyspach Elysian“.

Nie jest to złym elementem na dole w dokach i jest to skierowane do Ciebie, aby zmierzyć się w tym Deathmatch na Wyspach Elysian (Elysian Fields). A zabawa na mapie została przedstawia przez Lidera S0CCER M0MS, zombieninjapimp, który obejmuje oba Lowriders: (Custom Classics) weapons, (Slamvan Custom) i oczywiście (Custom Donk). Tam są opcje, które można wybrać by zdziesiątkować wroga. Brak zaufania w celu? Mamy nadzieję, że podczas przejażdżki i biorąc wroga na drodze samochodem, tym samym dokonując zabójstwa będzie dla ciebie żywą alternatywą do przemyślenia spośród różnych opcji eliminacji wroga.

Wyścig -> Virgo Cruise by vibeaos (XB1)

Virgo Classic Custom jest gwiazdą show w tym działce (Point to Point) wyścigów ze współpracą (Land Race from a co-Lieutenant) podporucznika w Banished Breed MC. To szybki przebłysk przejścia ulicami tylnych okolic jak Bunkier Hill, Strawberry i Chamberlain Hills; Bądź przygotowany na kilka zwrotów akcji, ale jest to także miła wypłata na drodze prostej strzały w dół Power St. do mety.


Deathmatch “War” daje mnóstwo okazji blisko i personalnie do stania oko w oko z przeciwnikami na linii strzału twojej dubeltówki.

Deathmatch -> War by Old_Vinny (PC)

Ustaw się w piasku i kamieniach na pustyni (Grand Senora Desert’s Stone Cement Works), w tym Deathmatch z liderem Załogi CrazyBoysLS (Crew) wykorzystując strukturę i układ zakładu przemysłowego i łącząc to z doskonałym umieszczeniem nieruchomości i obiektów (property) – co na porywającej i konkurencyjnej mapie jest rysą broni z (Lowriders: Custom Classics). Wskazówka Wewnątrz: podczas gdy walczysz na ziemi, bądź świadomy/świadoma potencjalnych strzelców u szczytu centralnej wieży.

Wyścig -> Dirty Lowriders by UniqueAsh (PS4)

Już uznany za doskonałości Kreatora (Creator) ze zweryfikowanym LTS ostatnio w Pracy z Maja (a Verified LTS Job last May) UniqueAsh jest z powrotem w centrum uwagi z czterech mil z punktu do punktu (Point To Point) krążownika, dając ścigaczom szansę, aby pokazać swoje niestandardowe przejazdy (custom rides) – (The Dundreary Virgo Classic Custom [traktowane jest szczególnie dobrze, gdy Rockstar testował na tym swoją uwagę]). Weź go na ulice Wschodniego Vinewood (East Vinewood), w przemysłowe alejki tylne części La Mesa i wiele więcej okapów (hoods), zakończone kulminacją w Mekce kultury Lowrider: Grove Street.


Jeden fałszywy ruch w “GP Monako Slamvan” może zakończyć się wylądowaniem prosto w Morzu Alamo.

Wyścig -> GP Monaco Slamvan by -Sins- (PC)

Dbałość o szczegóły jest oczywiście silnym garniturem dla twórców treści PC (Content Creators PC) członka -Sins-, czego przykładem są żmudne rekreacje (Circuit de Monaco), do domu słynnego wyścigu (Grand Prix Monako) od czasu jego powstania w 1929 roku, ale ustawienie w martwym punkcie Morza Alamo jest zupełnie inne od miejskich ulic (Monte Carlo) i ścigacie się nowymmi (Slamvan Customs) zamiast samochodami wyścigowymi F1 [Formuły 1], porównując mapę -Sins- do oryginału znajdziesz podobieństwa, które sprawiają, że są one niemal identyczne. W pewnym sensie, ten wyścig jest bardziej intensywny niż oryginał, ponieważ oprócz unikania kolizji z konkurencją, będzie można wypaść z toru i skierować się do bezlitosnych głębi morza. Ze względu na obfite zakręty, z których wiele wydaje się pochodzić znikąd, a niektóre można pokonać w krótkim odstępie czasu, czasami można użyć hamulca, a nie akceleratora, który jest twoim prawdziwym przyjacielem. Chociaż można wybrać praktycznie każdą klasę samochodu i upewnij się, aby wybrać pojazd typu (Muscle Car) do przystąpić do oryginalnej wizji Kreatora.

Wyścig -> Sabre Turbo Island Cruise by darkgreenmeme (PS4)

Twórca darkgreenmeme (Kush Motorcycle Club) wykonał tę wycieczkę wokół Wyspy Elysian z konkretnie na myśli nowym Sabre Turbo Custom. Choć istnieją pewne ładne proste, istnieje wiele ostrych zakrętów, których nie ma na zielono ale będą zaprezentowane z obsługą najnowszego dodatku do spisu Benny’ego.

Wyścig -> Frakcja (Faction Donk) by leankilou33 (XB1)

Harken z powrotem przenosi nas do czasów starej szkoły wyścigów monster truck (monster truck racing) ale tym razem ze skrętem Lowrider w tej pracy z Liderem Dans ton Boulls, leankilou33. Tuż obok nietoperza, (Custom Donk) w którym będziesz musiał wspiąć się przez forsowne szeregi kroków, przed wejściem do losowych labiryntów zrobionych-przez-człowieka (man-made) w centrum Vinewood, a następnie wykonać podróż do zmotoryzowanego (Up-N-Atom) i pełnego parkingu we Wschodniej Części Vinewood (East Vinewood), gdzie jest tylko wolne miejsca na szczytach wypalonych samochodów, gotowych do podjęcia dalszych kar za pośrednictwem swojej ponad tradycyjnej wielkości opon. Jest to wyboista droga, ale warta podjęcia.

Utworzyłeś może Custom Classic Job i czujesz, że jest warte uwagi? Rockstar zaprasza wszystkich Kreatorów do podjęcia wyzwania i rzucenia swojej pracy w komentarzach odnośnie tego artykułu, aby ludzie mogli to sprawdzić i cieszyć się razem z tobą!

Źródło: Rockstar Games

Star Wars: Battlefront Beta – od 8 Października Możesz Zagrać w Wersje Testową

Nieliczni szczęśliwcy pobiorą dostęp do wczesnej wersji Star Wars: Battlefront i będą mogli walczyć na powierzchni Hoth, Sullust i Tatooine przed resztą świata. Ale nie trzeba się złościć na tych wybranych, którzy mogą zmienić swoją ścieżkę w nienawiść (nienawiść bowiem prowadzi do ciemnej strony mocy) – od 1pm ET [czasu Wschodniego] Października 8, 2015 Beta Battlefront będzie otwarta dla wszystkich użytkowników na PS4, Xbox One i komputery PC.

Battlefront Sledgehammer70 community manager potwierdził wiadomości na Twitterze w nocy. Beta zawiera trzy tryby gry – na małą skalę misji przetrwania dla jednego gracza kiedy Luke’a Skywalker przyjmuje za dom planetę Tatooine, średniej wielkości potyczki na wulkanicznym świecie Sullust i wersję gry wideo z kulminacyjnym starciem między Imperium, a rebeliantami na temat lodowej planety Hoth. Tryb ostatnie w szczególności oddają dramat i patos z Gwiezdnych Wojen, rozgrywka wyposażona będzie w szeroki wachlarz sterowania AT-AT walkers [spacerowiczów], kultowych (snowspeeders) i (power-upy), które mają umożliwić ujęcia niczym z filmowych bajek Disneya, które eksplodują w oka mgnieniu. Aby pobrać i zainstalować wersję beta, gracze będą musieli posiadać na konsoli 8 GB miejsca na PS4 i Xbox One, podczas gdy gracze PC będą musieli posiadać aż 11 GB.

Testowa wersja będzie dostępna prawdopodobnie do 13 października jak wynika ze źródeł prasowych. Przypominam, że wystarczy mieć tylko konto EA i możemy pobrać grę.

Źródło: theverge.com

Wiedźmin 3 Dziki Gon – Mechanika i Świat Gry

Marka Wiedźmin w ostatnim czasie staje się coraz bardziej popularna o czym świadczy obecne spore zainteresowanie trzecią częścią tej sagi. Uniwersum stworzone przez Andrzeja Sapkowskiego stało się czymś docenionym na całym świecie. Trzecia część komputerowych przygód Geralta z Rivii ma dziś 19 Maja 2015 swoją premierę.

Z grą mamy już styczność od 2007 roku i od tego czasu dużo się zmieniło jeśli chodzi doświadczenie płynące z gry, a także w roku 2012 kiedy to się ukazała druga część z której pod względem wydajności na początku nie byliśmy dumni ale za to rekompensowała nam to wszystko historia i cała opowieść o Wiedźminie z Rivii kiedy to razem z Wiedźminem ścigaliśmy zabójców królów. W przypadku drugiej części, jednym z wielu nieszablonowych elementów jej promocji, była sesja zdjęciowa jednej z głównych żeńskich postaci gry, mianowicie chodzi tu o czarodziejkę Triss Merigold, która udzieliła dla jednego z najbardziej znanych magazynów – Playboy sesję fotograficzną o czym szczerze pierwszy raz słyszę haha. Jej zdjęcie znalazło się nawet na okładce tego numeru. Skupmy się lepiej na Dzikim Gonie. Jak już wspomniano, Wiedźmin 3: Dziki Gon, ma być ostatnią częścią przygód Geralta z Rivii, a jeśli ostatnią to musi być naszpikowany technologicznie. Twórcy nie zaprzeczają, że w przyszłości będą powstawały gry w uniwersum wykreowanym przez nich wspólnie z Andrzejem Sapkowskim, nie zaprzeczają nawet, że główny bohater komputerowej trylogii pojawi się w nich jako postać dalszoplanowa, jednak wiadomo, że z całą pewnością nie będzie on odgrywał tak ważnej roli jak w pierwszych trzech Wiedźminach. Nawet słyszałem o pogłoskach związanych z kreowaniem swojego Wiedźmina jak to jest w grze serii Grand Theft Auto, szczególnie w trybie online, którego z pewnością tu nie znajdziemy.


Jedno ze zdjęć akcji reklamowej Wiedźmina 2 – Triss Merigold dla PLAYBOYA. Fot. Playboy.

O tym, że gra powstaje wiadomo już było niemal od samego początku, zaraz po wydaniu Zabójców Królów. Świadczyło o tym głównie zakończenie, które podobnie jak w przypadku części pierwszej, zostawia gracza z wieloma pytaniami, na które odpowiedzi przynieść zdaje się kolejna część gry. Twórcy bardzo dobrze zdają sobie sprawę z tego, że ich dzieło odniosło wielki, wręcz przełomowy sukces, nie tylko w naszym kraju, ale także i na całym świecie dlatego trzecia część przygód Wiedźmina będzie z pewnością ciekawsza od poprzedniej o czym portale rozpisują się już od dawna, a efekt sami widzicie jaki jest.

„Wszystko już kiedyś było, wszystko już się kiedyś wydarzyło, i wszystko już zostało kiedyś opisane.”

Fabuła i oprawa wizualna z pewnością jest kluczowa w tej grze gdyż mamy do czynienia z rozgrywką jednoosobową.

Oprawa Wizualna
Jest na przyzwoitym wysokim poziomie ale jak to w przypadku części drugiej i tutaj także jest sporo suwaków do przesuwania i w czasie premiery niektóre opcje związane z grafiką będą wyłączone aby dodatkowo nie obciążać komputera, na myśli mam tu głównie ubersampling, a także inne opcje graficzne, które będą z pewnością obniżać w drastycznym stopniu wydajność szczególnie na PC gdzie będzie wiele możliwości ustawień i wiele różnych konfiguracji, które jest w stanie posiadać odbiorca końcowy gry.

Fabuła
Wydarzenia opisane w trzeciej części gry mają mieć miejsce pół roku po tych pokazanych nam pod koniec drugiej części. Geralt powoli odzyskuje pamięć oraz zaczyna prowadzić poszukiwania swoich najbliższych. Mimo związku z Triss, ich drogi rozchodzą się, a Wiedźmin próbuje odnaleźć Yennefer z Vengerbergu, swoją dawną miłość. Mimo, iż polityka nie będzie odgrywała już tak ważnej roli w fabule gry, będzie ona jednak bardzo dokładnie nakreślona. Wiadomo, że w czasie, gdy Geralt próbuje odnaleźć bliskich oraz Dziki Gon, Wojska Nilfgaardu przekroczyły Jarugę i kontynuują marsz na osłabione śmiercią wielu władców państwa północne. Oprócz poszukiwań miłości Geralta, będziemy także pogrążeni w poszukiwaniach Ciri. Wiadomo również, że finałowa walka odbędzie się między Geraltem, a Dzikim Gonem pojawiającym się już od pierwszej części gry. Ważne jest to, że fabuła ma być nieliniowa, a podczas jednego przejścia gry nie zdołamy poznać wszystkich jej rozgałęzień. Warto wierzyć deweloperom w te słowa, ponieważ sięgając pamięcią wstecz, do fabuł poprzednich części, szczególnie do fabuły Wiedźmina 2, możemy przypomnieć sobie o tym, że drugi akt zupełnie różnił się (również lokacjami) od siebie ze względu na wybory jakich dokonaliśmy w początkowych etapach naszej gry. Tak więc słowa twórców pod tym względem brzmią bardzo obiecująco. Co jakiś czas w grze będziemy świadkami animowanych przerywników, które będą nam przypominały ważniejsze wydarzenia. Jest to rozwiązanie znane z poprzednich części. Sama fabuła ma zawierać trzy epilogi, które mogą się od siebie całkowicie różnić oraz trzydzieści sześć stanów w jakim możemy na koniec zostawić świat gry. Będzie to oczywiście wynikiem naszych wyborów.

„– Kompania mi się trafiła – podjął Geralt, kręcąc głową. – Towarzysze broni! Drużyna bohaterów! Nic, tylko ręce załamać.
Wierszokleta z lutnią. Dzikie i pyskate pół driady, pół baby. Wampir, któremu idzie na pięćdziesiąty krzyżyk. I cholerny Nilfgaardczyk, który upiera się, że nie jest Nilfgaardczykiem.
– A na czele drużyny wiedźmin, chory na wyrzuty sumienia, bezsiłę i niemożność podjęcia decyzji – dokończył spokojnie Regis. – Zaiste, proponuję podróżować incognito, by nie wzbudzać sensacji.
– I śmiechu – dodała Milva.”

Postacie
Co do postaci, to ujrzymy te zarówno znane z poprzednich części gry, jak i te z sagi, oczywiście pojawią się również zupełnie nowe, wykreowane przez twórców od początku na potrzeby gry. Warto wspomnieć, że znane nam persony pojawią się w innych okolicznościach niż w poprzednich częściach. Co to tak właściwie oznacza? Tego dowiemy się dopiero, gdy sami zagramy. Z postaci jakie spotkamy będą to między innymi znany z sagi Sigismund Dijkstra, czy sam cesarz Emhyr var Emreis, a także nasi przyjaciele Wiedźmini, czyli Eskel, Lambert oraz Vesemir. Jeśli już przy postaciach jesteśmy, warto wspomnieć, że będą one reagowały na poczynania gracza, tak więc nie będzie można już bezkarnie przeszukiwać skrzyń, czy półek mieszkańców. Jeśli podejmiemy się takich kroków, możemy liczyć na interwencje straży miejskiej lub ich właścicieli. Sceny dialogowe zostaną przebudowane, przez co mają wyglądać naturalniej, związane jest to również z poprawioną mimiką twarzy wszystkich postaci. Pierwszy raz podczas naszych komputerowych przygód spotkamy także niziołki.

„– Czy to prawda, że bazyliszka można zabić przy pomocy lustra?
– Prawda, pod warunkiem, że trafisz go nim w łeb”

„– Słyszałem, że wiedźmini noszą dwa miecze. Jeden na potwory, drugi na ludzi.
– Mylisz się. Oba są na potwory”

Pieniądze
A pieniądze będzie na co wydawać, ponieważ w grze mamy mieć dostępny cały szereg ekwipunku, który będzie podzielony na zwykły, ludzki oraz wiedźmiński. Przedmioty będziemy mogli również tworzyć sami, jednak te silniejsze powstać będą mogły tylko i wyłącznie poprzez wykorzystanie rzadkich komponentów, pochodzących z ciał zabitych przez nas bestii. Warto wspomnieć, że znalezione receptury będziemy mogli ulepszać. Schematy znajdziemy w różnych miejscach w świecie gry, a zebranie całego zestawu pozwoli nam na odblokowanie specjalnych umiejętności Geralta. Dojdą też nowe przedmioty, takie jak chociażby kusze. Właśnie taką kuszą Geralt będzie mógł walczyć pod wodą! Wszystkie te przedmioty mają mieć wpływ na wygląd naszej postaci. Dostaniemy także nową umiejętność – tropienie. Dzięki niej będziemy mogli zbierać ślady oraz poszlaki, które doprowadzą nas wprost do poszukiwanej przez nas bestii. Będzie dane nam również poznać tajniki anatomii potworów, przez co zabijanie ich będzie dla nas bardziej opłacalne. Jest to o tyle ważne, że zgodnie z zapowiedziami twórców, sprzedawanie trofeów zdobytych na zabitych przez nas stworzeniach będzie jednym z głównych sposobów zarabiania pieniędzy.

Ekwipunek
Teraz nieco bardziej techniczny aspekt ekwipunku. Mianowicie ma być on jak w poprzednich częściach ograniczony. Podzielony będzie siatką, tak więc Geralt nie będzie mógł nosić ze sobą tony żelastwa. Jednak będziemy mieli dostępne juki na końskim grzbiecie, w których śmiało będziemy mogli przechowywać przedmioty.

„- Mój rumak nazywa się Pegaz.
– Jakżeby inaczej. Wiesz co? Moją elfią kobyłę też jakoś nazwiemy. Hmmm…
– Może Płotka? – zakpił trubadur.
– Płotka – zgodził się wiedźmin. – Ładnie.
– Geralt?
– Słucham.
– Czy miałeś w życiu konia, który nie nazywał się Płotka?
– Nie – odrzekł wiedźmin po chwili zastanowienia. – Nie miałem.”

Wierzchowiec
Tak, Geralt posiada własnego wierzchowca, za pomocą którego będziemy mogli poruszać się po świecie gry, który to ma być bardzo rozległy. W kwestii wspomnianego wierzchowca, warto wspomnieć, że w produkcji ma znajdować się rozbudowany system walki konnej. Jest to bardzo interesująca kwestia i na pewno da graczom wiele wspaniałej zabawy.

Potwory
Tych ma być o wiele więcej niż w poprzednich częściach, mają być one także bardziej zróżnicowane. Tak więc na naszej drodze staną tacy przeciwnicy, jak między innymi bies, leszy, gryf, syreny, południce, niedźwiedzie, wilkołaki, utopce, nekkery, upiory, trupojady, wywerny, trolle, czy nawet znany nam z kart opowiadań diaboł ale nie mam pojęcia nawet jak wyglądają więc wam ich nie opiszę, zresztą są brzydkie, dziwne zobaczycie sobie je w grze. Mowa była także o inteligentnych (no może z kilkoma wyjątkami) postaciach, jednak co z tymi, które były nieco mniej błyskotliwe, mianowicie co z potworami? Bestiariusz w Wiedźminie 3, jak wiemy, inspirowany jest słowiańską mitologią. Warto wspomnieć, że w grze nie będzie zaimplementowanego level scalingu, przez co sami będziemy musieli uważać na to, na jakie potwory się porwiemy.

„Skoczyła, machnęła lewą ręką, spódnica furknęła w powietrzu, w ślad za nią, przysłonięty, błysnął miecz w oszczędnym, krótkim cięciu. Geralt odskoczył, tkanina nawet go nie musnęła, a klinga Renfri ześliznęła się po ukośnej paradzie. Zripostował odruchowo środkiem brzeszczotu, związał obie klingi krótkim młyńcem, próbując wytrącić jej broń. To był błąd. Odbiła jego ostrze i od razu z ugiętych kolan i rozkołysanych bioder cięła, mierząc w twarz. Ledwie zdołał sparować to uderzenie, odskoczył przed spadającą na niego materią spódnicy. Zawirował w piruecie, unikając migocącej w błyskawicznych cięciach klingi, znowu odskoczył. Wpadła na niego, cisnęła spódnicę prosto w oczy, cięła płasko, z bliska, z półobrotu. Umknął przed ciosem…”

Przeciwnicy
Jeśli mowa była o przeciwnikach, warto wspomnieć także o sposobach radzenia sobie z nimi, czyli prościej mówiąc o walce. A ta z kolei w Wiedźminie 3 została całkowicie przebudowana, tak więc teraz każdy cios jest animacją, którą możemy przerwać, by wykonać inną akcje, przez co walka ma wydawać się bardziej dynamiczna. Geralt w końcu będzie mógł podczas walki wykonywać sławne piruety, jednakże bieganie podczas starcia będzie niemożliwe. W grze ma być również zaimplementowany nowy system namierzania przeciwników oraz system, który będzie pokazywał nam przeciwników, którzy w danym momencie zagrażają nam najbardziej. Mimo, że w grze nie znajdziemy klasycznych „combosów”, to po wykupieniu odpowiednich umiejętności będziemy w stanie wykonać specjalne akcje, czy ciosy kończące.

„Szybko chwycił klingę pod lewą pachę, a prawą, uniesioną do góry, w stronę strażników, nakreślił w powietrzu skomplikowany, szybki znak. Błysnęły ćwieki, którymi gęsto nabijane były długie aż do łokci mankiety skórzanego kaftana”

Znaki
Nieodłącznym elementem walki w obu Wiedźminach były znaki. W trójce otrzymają one dwa stopnie rozwoju, a każdy z nich będzie miał inne działanie. Tak więc na przykład przy pomocy Igni, będziemy w stanie podpalać różne obiekty itd.

Alchemia
Jeśli chodzi o alchemię w trzeciej części znajdziemy zarówno mutageny, jak i „zwykłe” eliksiry. Eliksiry będziemy mogli pić w trakcie walki, a mutageny będziemy zażywać tylko w czasie medytacji, jednak będą one działały, dopóki sami nie postanowimy tego działania przerwać, czy to w ekranie medytacji, wybierając odpowiednią opcję, czy to gdy zastąpimy użyty wcześniej mutagen jakimś innym. Eliksiry będą posiadały trzy poziomy ulepszeń, a ulepszać je będziemy mogli, tak samo jak przygotowywać za pomocą składników alchemicznych. Warto wspomnieć, że powrócą substancje dodatkowe, znane z pierwszej części Wiedźmina. Dostępne będą także petardy, które będą osłabiały zdolności przeciwników.

„- Potrzebuję dla mojej ballady tytułu. Ładnego tytułu.
– Może Kraniec świata?
– Banalne. […] Niech pomyślę. Tam, gdzie… Cholera. Tam, gdzie…
– Dobranoc – powiedział diabeł.”

Świat gry
Będzie otwarty ale mogą zdarzyć się czasami doczytywania lecz w niewielkim stopniu ani nie będzie podzielony na rozdziały czy też akty. Co najważniejsze, Wiedźmin 3 będzie produkcją z ogromnym światem, który ma być od 30 do 40 razy większy od tego, który mieliśmy do dyspozycji w Wiedźminie 2. Twórcy podają informacje, że przebycie konno z jednego krańca mapy na drugi ma zająć nam około 30-40 minut! Oh! Cała gra zaś ze wszystkimi zadaniami pobocznymi ma oferować około stu godzin rozrywki, a fabuła główna ma zająć około połowy tego czasu. Dosyć dużo biorąc pod uwagę inne, wychodzące aktualnie tytuły. Regiony świata mają być bardzo zróżnicowane. W grze ma istnieć opcja szybkiej podróży, a zadania poboczne mają być projektowane od początku w wyjątkowy sposób, przez co nie znajdziemy w świecie gry questów, które byłyby zwykłymi „zapychaczami”.

Mini Gry
Mini giry, które były dostępne w każdej z poprzednich części, także uświadczymy w trzeciej części, tak więc oprócz znanych nam bójek na pięści, gry w kości, czy rzucania nożem, znajdziemy także rzucanie toporem, wyścigi, zarówno konne, jak i łodziami, a także gra karciana o nazwie Gwint, którą kojarzyć mogą fani sagi Sapkowskiego. Miło słyszeć jest też, że Geralt wreszcie będzie mógł pływać, nurkować oraz swobodnie skakać.

„Jaskier, wpatrzony w dogasające ognisko, siedział jeszcze długo, sam, cicho pobrzękując na lutni. Zaczęło się od kilku taktów, z których złożyła się zgrabna, spokojna melodia. Wiersz, pasujący do melodii, powstawał jednocześnie z nią, słowa wtapiały się w muzykę, zostawały w niej niby owady w złotoprzezroczystych bryłkach bursztynu”

Muzyka
O muzykę w grze nie musimy się martwić, ponieważ w ścieżce będą wykorzystane uznane motywy z Wiedźmina 1, a za ogólną całość ma być odpowiedzialny Marcin Przybyłowicz. Również oprawa graficzna ma stać na najwyższym poziomie, co zespół zawdzięcza silnikowi, jaki udało mu się skonstruować. Wiedźmin 3 ma być dostępny na trzech platformach, mianowicie na Playstation 4, Xbox One oraz na PC. Produkcja ma wykorzystywać wiele różnych technologii, zarówno poprawiających wydajność, jak i wrażenia z gry.

Wymagania
Wymagania ma jednak zbyt wysokie, całe szczęście, że twórcy pomyśleli o skalowaniu i gra z pewnością nie będzie w dużej rozdzielczości tylko w niższej i będzie skalowana do 1080p na wszystkich trzech platformach.

Podsumowanie
Słowem podsumowania, Wiedźmin 3: Dziki Gon, zapowiada się naprawdę świetnie. Od oprawy graficznej, która wedle zapowiedzi twórców ma przypominać film Beowulf, a co ma być osiągalne dzięki nowej wersji stworzonego przez nich silnika, poprzez aspekty techniczne gry, aż po fabułę, która zapowiada się wręcz smakowicie. Może i gracze mogą narzekać na kilka aspektów, z których duża część będzie z całą pewnością poprawiona, jednakże nie wpływają one zbyt mocno na ogólną całość. Trzeba wziąć też pod uwagę fakt, że nigdy nie zadowolimy wszystkich, choć Panowie z CDP RED próbują z bardzo dobrym skutkiem, ponieważ głosów negatywnych o ich nadchodzącym tytule jest naprawdę niewiele.


Z Napisami PL


Bez napisów PL

Zapowiada się więc świetna gra, która na długie godziny wciągnie rzesze fanów, zarówno tych, którzy sagę wiedźmińską oraz poprzednie gry znają bardzo dobrze, jak i tych, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z Geraltem. Gra ma wielu fanów na całym świecie, co potwierdza szybkość w jakiej rozszedł się preorder, edycja kolekcjonerska, która wynosiła zaledwie 10 tysięcy sztuk. Grę można już kupić od 18 maja gdyż tego dnia o 23:00 Wiedźmin 3 pojawił się już na półkach sklepowych.

*Wszystkie cytaty pochodzą z sagi o Wiedźminie autorstwa Andrzeja Sapkowskiego.

Źródło: slawomirszewczyk.com

GTA V – Porady Gry Rockstar: Online Adversary Modes

Rockstar Game Tips: GTA Online Adversary Modes

Wraz z wydaniem heists, gracze otrzymali możliwość, aby odblokować nowe tryby przeciwnika w GTA online. Tryby Adversary oferują szereg nowych wyzwań, zarówno dla zespołów pracujących razem polując w paczkach, tak samo dla asów jak i innych par graczy aby udowodnić, że są w stanie przetrwać, gdy numery są przeciwko nim. W przypadku, gdy się jeszcze dość nie uporałeś z tymi trybami lub jeśli szukasz czegoś aby opanować technikę, Rockstar zebrał kilka porad aby podzielić się z wami wszystkimi. Jeśli jeszcze nie jesteś pewny, jak one działają, można przeczytać o nich trochę za pośrednictwem podglądu każdego trybu na stronie Rockstar.

Hasta La Vista

Hasta La Vista kwestionuje dwów truckerów (Truckers) umieszczonych w dużych kabinach do amatorskiego koszenia dwóch wolniejszych (ale bardziej zwrotnych przeciwników) Rowerzystów, którzy zanim dotrą do wyznaczonego punktu kontrolnego muszą zostać zatrzymani. Ważne jest, aby pamiętać dla truckerów (Truckers), że tylko jeden z Rowerzystów musi dotrzeć do punktu kontrolnego, aby wygrać. Mając to na uwadze, truckerzy (Truckers) są zachęcani do współpracy w celu wyciągnięcia Rowerzysty przed ich ciężarówki koncentrując się na jednym z tyłu. Przez podwojenie siły przez obu truckerów, zwiększa się rozmiar taranu, utrudniając tym samym Rowerzystom ucieczkę w ostatniej chwili, aby wydostać się z drogi. Nawet jeśli truckerzy (Truckers) nie są w stanie wyłączyć Rowerzystów z drogi, mogą również wygrać, jeśli skończy się przed Rowerzystami osiągnięcie linii mety. Czasami też prowadzenie zajmowanego Rowerzysty jest tak dobre, jak taktyka, zabijając ich obu, zapewniamy sobie zwycięstwo.

Hasta La Vista oferuje doskonałą walkę między kontrastującym atrybutem szybkości i zwrotności. Jest to niezbędne, aby Rowerzyści wykorzystali zalety swoich (nimbler) skromnych pojazdów na maksa – manipulowanie zwiększonym przyspieszaniem i hamowaniem rowerami do uniku, unikając także ciężkich uderzeń dużych platform. Ponadto, jeśli jesteś na dwóch kołach, nie zapomnij o kliknięciu prawego drążka analogowego z kontrolera, aby spojrzeć za siebie i przewidywać ataki nadjeżdżających pojazdów. Wreszcie, należy zastosować szczególne cechy każdej mapy, aby chronić się przed uszkodzeniem nadjeżdżających ciężarówek przez zbaczanie z przodu w postaci naturalnych barier na każdej trasie. W Los Santos Burza mózgów w Hasta La Vista i filary wspierające każdy most pomogą pokryć cię; na trasach przez Hrabstwo Blaine (Blaine County) gdzie czasem może istnieć konieczność użycia drzewa lub płotów, aby dobrze manewrować na twojej drodze.

Siege Mentality

W Siege Mentality, niewielka grupa obrońców musi bronić swoich samotnych żyć z falami atakujących w danym czasie. Napastnicy zawsze startują się jako Siege Mentality i będą się pojawiać na swoich pozycjach (respawn) po zabiciu. To daje obrońcom (Defenders) kilka dodatkowych sekund na początku w trybie przewidywania tras ataku i do ustawienia się w pozycjach, w których mogą tworzyć chokepoints w tych obszarach. Z dwoma graczami, pozycja ta ma kluczowe znaczenie dla otwarcia obrony i koordynacji, która jest kluczem do objęcia wszystkich możliwych kątów. W tych momentach otwarcia, może to być rozsądne, aby ustawić pułapki z Proximity Mines i Sticky Bombs do miejsc, w których nie mogą się łatwo pokryć. W przypadku Sticky Bombs, trzymać naciśnięcie przycisku wyzwalacza do ostatniej chwili: to zapewni maksymalną liczbę Atakujących, którzy znajdą się w maksymalnym zasięgu pierścienia ognia. W całej walce, upewnij się, aby rozmawiać na słuchawkach, gdy to zapewni ci lepszą koordynację z drużyną i na miejscu znajdzie się zawsze Osoba atakująca w taki sposób, że koledzy Obrońcy będą mogli pomóc, jeśli potrzebujesz wsparcia. Jedna końcowa wskazówka dla Orląt (xD) Orłów albo Orlików: czasem Atakujący może próbować utrzymać pre-zajętą lokację powodując i tym samym pozwalając swojej eskorcie na innych potencjalnych atakujących. Jeśli atakujący jest zbyt daleko oraz poza zasięgiem, przejdź do szukania innych, aby skutecznie bronić się przed nim.

W Siege Mentality, Włamywacze często znacznie przewyższają rywali. Muszą wykorzystać te przewagi, upewniając się, że trzymają wysokie tempo i ataki są nieugięte. Camping i czekanie na moment do strajku xD [mam nadzieje, że wszystko jasne ;p] tylko pozwoli Obrońcy, aby zmienić położenie i odświeżyć sytuację; musisz być przygotowany na śmierć w swoim dążeniu do tego aby dostać się wystarczająco blisko do ich wysadzenia. Na początku pracy, może warto koordynować stanowisko tak aby obrońcy zostali otoczeni. To sprawi, że trudniej jest im korzystać ze wsparcia i trzymać się plecami do ściany. Nie ułatwia im się przez atakowanie z tego samego punktu.

Come Out To Play

“Wyjdźcie do gry” jest trybem gry, który łączy w sobie elementy zarówno Hasta la vista i Siege Mentality, a więc gracze mogą korzystać z doświadczeń tych dwóch trybów gry, aby zapewnić sobie zwycięstwo. Podobnie jak Rowerzyści w Hasta la Vista, Biegacze mają więcej możliwości manewrowania po mapie. W szczególności są oni w stanie skalować ściany i poprzeczne dachy na sposób Łowcy (podczas gdy zamknięte mają swoje pojazdy) nie mogą uciekać na ściany lub w górę schodami gdzie mogą znaleźć się poza zasięgiem strzelb obrzynów myśliwych więc to kupi ci czas, aby włączyć się i wybrać z jedną z bardziej zaawansowanych broni. Podobnie jak w Siege Mentality Obrońcy zaleca się osłaniać, Biegacze więc powinni współpracować na pokrycie ataków pochodzących ze wszystkich stron. W szczególności, należy poruszać się po otwartym terenie jako jedna całość. Upewnić się od strony Czołowej oraz Przeciwległej względem przeciwnej strony, aby upewnić się, że nie ma żadnych niespodzianek. Koordynacja poprzez zestaw słuchawkowy będzie kluczowa dla tego trybu. Gdy jesteś na ostatniej prostej, możesz być zobowiązany do przekroczenia znacznego odcinka na otwartym terenie. W tym momencie Twoja zaleta bycia na piechotę jest ograniczona. Jednak tylko jeden biegacz musi dotrzeć do ostatecznego wyrównania, więc ich partner może pozostać w tyle, aby chronić ich kolegę co do kreski na mecie.

Dla łowców, podział i podbój jest kluczem do zwycięstwa. Biegacze będą wyglądać i trzymać się razem dla bezpieczeństwa – jeśli można podzielić ich i skupić się na jednym ataku Biegacza (Runner), to jesteś w stanie lepiej rozpraszać się i otoczyć ich. Aby pomóc w koordynacji podczas tej sytuacji należy pamiętać, że Biegacze nie mogą cię zobaczyć na HUDZIE (HUD), dopóki jesteś w zasięgu słuchu. Z drugiej strony, będzie można zobaczyć ich pozycję przez cały czas. Wiedza jest mocą, aby wykorzystać to do poruszania się po obu stronach ich ataku i w tym samym czasie. Wybierz, gdy uważnie atakujesz; Biegacze są najbardziej narażeni, gdy narażają się przekraczając otwarty teren – więc musisz przewidzieć ich ruch i wybrać swoje miejsca. Stukanie (Knocking) graczy w tym jest surowe, ale skuteczna taktyka jest kluczem do sukcesu: jak pojawiają (sprawl) się na ziemi z pierwszego trafienia, drugi gracz może skorzystać z ich czas regeneracji, aby z bliska line-up zadać cios w celu wykończenia przeciwnika. Wreszcie, w Łowcy nie należy zapominać, że mogą wyłączyć swoje reflektory prawym przyciskiem D-Pad, aby donieść na Biegaczy (Runners) w ciemności łatwiej.

Miej oko na ogłoszenie o zbliżającym się programie na żywo w strumieniu Twitch prezentującym te tryby przeciwnika. Rockstar będzie również na twitterze z możliwością przyłączenia strumienia więc proszą wszystkich aby śledzić ich na Twitterze w Rockstar Games, aby dowiedzieć się, jak grać. Wiedzą także, że wielu z was czeka z prośbą o porady na temat samych skoków (heists), ale ponieważ są one unikalnym wyzwaniem w GTA Online nie chcą psuć żadnych elementów dla tych, którzy ich jeszcze nie grali. Jednak, jeśli masz jakieś wskazówki do akcji lub opowieści na temat taktyki jaką być może odkryłeś podczas gry, uprzejmie proszą aby podzielić się w komentarzach na stronie Rockstar pod artykułem, który znajdziecie w źródle tego artykułu.

Źródło: Rockstar Games

GTA V – Nadchodzący Kryminaliści Przeniesieni do Los Santos

Incoming Criminals Transferred to Los Santos


Susi alias ene321 – jest tylko jedną z wielu nowych przybyszy do Los Santos xD

“Trwają poszukiwania nowej uderzającej fali ostatnio przesłanych przestępców na ulice Los Santos i na tereny dziczy do Blaine County, jak widać poniżej poprzez tylko kilka z wielu strzałów przy kubku LSPD podjętych w ciągu ostatnich dni.

Ciesz się tą galerią łotrów i udostępniaj wszystkie swoje własne zdjęcia (lub kubek osobistych ulubieńców jakich widzieliście poprzez galerie Snapmatic) piszcie w komentarzach itd.”

Tak Rockstar pisze o nowych użytkownikach, którzy dołączyli do gry na nowe konsole.

Aby uzyskać więcej informacji na temat przesyłania swoich postaci odwiedź:

rockstargames.com/gtaonline/charactertransfer

Źródło: Rockstar Games

GTA V – Wskazówki Gry od Rockstar: Granie z Perspektywy Pierwszej Osoby

Rockstar Game Tips: Playing with Perspective in GTAV

Na szczycie impulsu dobijających emocji nowy tryb z Perspektywy Pierwszej Osoby przez naciśnięcie jednego przycisku oferuje również bogactwo opcji sterowania, aby dostroić swój ogólny wygląd Grand Theft Auto V podczas doświadczania gry, bez względu na preferowane perspektywy. Oto spojrzenie na niektóre z dostępnych opcji i kilka porad, które pomogą dostosować i zoptymalizować swoje osobiste ustawienia sterowania.

Jeżeli lubisz kontrolę First Person Perspective podczas poruszania się na piechotę, albo wolisz widok trzeciej osoby, gdy jesteś w pojazdach, można skonfigurować system sterowania automatycznie w taki sposób aby przełączać się pomiędzy tymi dwoma perspektywami – wystarczy upewnić się, że opcja Zezwalania na niezależne tryby aparatu jest włączona w Ustawieniach gry (Setiings>) Wyświetlanie menu jest ustawione na Wł. To działa również w odwrotną stronę, jeśli masz ochotę na odwrócenie perspektywy zza kółka podczas jazdy, albo cieszyć się trzecią osobą bardziej podczas biegania i polowania, wtedy można go ustawić w taki sposób aby odpowiadał twoim upodobaniom.

Wraz z pełni konfigurowalnym Celowaniem i czułością Patrzenia zarówno w pierwszej, jak i w trzeciej osobie, można również dostosować wiele poszczególnych elementów, aby naprawdę udoskonalić doświadczenie. Wyłączanie w First Person Ragdoll zmniejszy ilość ruchu kamery w doświadczeniu gry, gdy jesteś trafiony. Przełączanie się w pierwszą osobę podczas rzutów walki (First Person Combat Rolls) i/lub przy nagłych ruchach głowy (Head Bobbing) będzie również minimalizować niektóre z bardziej intensywnych doznań. First Person motion effects. Oraz w pełni korzystać z systemu 3 Osoby, podczas gdy w GTA V pierwszy tryb Osoby wystarczył aby przełączyć opcję na First Person Third Person Cover co można było znaleźć w (Settings > Controls) Ustawienia> Opcje Wł.


Można ustawić wiele różnych aspektów, trybu pierwszej osoby w menu Ustawienia.

Jeśli grasz w wyścigi lub skoki ze spadochronu z perspektywy pierwszej osoby, w GTA Online, spróbuj nacisnąć Circle, Okrąg, Gałkę na (PS4)/B (Xbox One), aby uzyskać Widok Okiem Trzeciej Osoby – bardzo przydatne w kontaktach z wieloma samochodami lub gdy próbujesz zlokalizować punkt kontrolny, który może być poza ekranem. Nie należy liczyć na to podczas jazdy w trybie Freemode, to będzie zmieniać przejście do kamery kinowej (Cinematic).

Niezależnie od tego, jakiej perspektywy wyboru użyjesz to teraz są cztery skierowane opcje dostępne w każdym z nich:

Assisted Aim – Full: Zablokuj ukierunkowanie z szerokim kątem blokady, która pozwala na przełączanie docelowego (Sticky Aim w tylko pierwszej osobie).
Assisted Aim – Częściowy: Zablokuj kierowanie z kątem średniej blokady. Celownik spowalnia gdy przechodzi przez cel (Sticky Aim tylko w pierwszej osobie).
Free Aim – Assisted: ukierunkowanie z węższym kątem blokady na zamek zatrzaskowy (Sticky Aim tylko w pierwszej osobie).
Free Aim: Dla twardzieli, nie ma blokady na cokolwiek.

Masz coś wielkiego do akcji lub temat jaki chcesz zobaczyć w ciągu przyszłych porad? To śmiało piszcie do Rockstar aby dać im znać, a być może wkrótce uwzględnią to co im podrzuciłeś w następnej odsłonie Porad Gry Rockstar.

Źródło: Rockstar Games

GTA V – wykonując skok przez luki pokoleniowe

GRAND THEFT AUTO 5: LEAPING THE GENERATION GAP

Nowe neony znajdujące się pod Pegassi Zentorno Franklina poniżej, świecące miękkim, żółtym blaskiem. Jest noc, a jego samochód jest zaparkowany na skraju cichej ulicy gdzieś w Vinewood Hills. To jest nasz pierwszy przebłysk w GTA V na konsoli obecnej generacji. Kątowe panele na Zentorno (a shark-mouthed hypercar, który wygląda jak jedzący pieszych oraz opiera się na kościach Lamborghini Sesto Elementos) plus do tego wszystkeigo błysk w świetle księżyca. Myśleliśmy, że samochody w oryginalnym GTA V wyglądają świetnie, ale ta sprawa obraca je w proch.

Poza tym linie żwiru na krawędziach drogi, chwasty i krzaki są na niesfornym zboczu. Samo Los Santos leży po lewej Franklina, w świetle i rozciąganiu pokazującego się obszaru znacznie dalej w widocznej odległości niż kiedykolwiek wcześniej.

“Przy odległości rysowania obszaru szczęka opada.”

Przełączanie się na świeżo dodanym widoku w pierwszej osobie na nowej generacji konsol z GTA V jest niesamowite. Oglądaliśmy slajd Franklina pod otwartymi nożycowymi-drzwiami pojazdu Zentorno i to jest zupełnie nowy widok, na w pełni wzorowanej kabinie tego pojazdu. Okrągłe sprzęgło w jego ręce świeci kreską, a on sam kieruje pojazd na drogę. Reflektory podkreślają wiszącą mgłę unoszącą całą sekcję ulicy z wałkiem blasku oraz wiatrami, które kierują Franklin w dół do Vinewood. Zentorno jest tylko jednym z pojazdów Rockstar jako dodatek do gry w ciągu ostatniego roku przez regularne, darmowe aktualizacje do GTA Online. Nie wiemy, czy to jest osobista jazda Franklina czy jest on ściągnięty, ale wiemy czy jest to możliwe; pojazdy po aktualizacjach w GTA Online stanowią teraz część dostępnych pojazdów z otoczenia w wersji nowej generacji dla zwiększenia różnorodności ruchu.

“To jest piękne, to jest gęstsze niż kiedykolwiek, a jest zaledwie powierzchownie.”

Staramy się dostrzec inne nowe pojazdy, ale jesteśmy rozproszeni przez spektakl tętniący życiem i całkowicie odnowiony na głównej ulicy Vinewood. Franklin opuszcza (growling) Pegassi na krawężniku z tętniącego życiem Vinewood Boulevard i podchodzi do chodnika. On patrzy na gwiazdy (riff) GTA V w sprawie rzeczywistych Alei Sław; te tekstury są wyraźnie całkowicie nowe i niezwykle ostre. Para szczurów (dart) w oczach i pędzimy w dół ulicy. Jak dobrze wygląda to GTA V na PS3 i Xbox 360, jak to wszystko żyje, jak to się czuje, to jest coś zupełnie innego. To nie jest GTA zaglądające w głowę wraz z nową generacją; jest to GTA wywarzające drzwi i koszyk terenowy bezpośrednio trafia nas w epicentrum naszego wnętrza i odbioru przez nas samych tego tytułu, ku zazdrości tych, którzy przez ostatnie 12 miesięcy rozgrzewali się krakersami i dipem xd. To jest piękne, to jest gęstsze niż kiedykolwiek, a jest zaledwie powierzchowne. (Ale to IGN KOLORYZUJE :D)

To jest GTA V na konsole obecnej generacji; Dla PS4, jest to za szczególne. To nie jest po prostu GTA V powiększone; że wiele jest już jasne. To jest GTA V zmodernizowane, na każdym poziomie.

“Spędziliśmy kilkadziesiąt godzin pracy więcej w tym temacie, niż w większości gier od początku do końca”, mówi dyrektor artystyczny Rockstar Games Aaron Garbut. Opisuje “natłok pracy” jako główne podobieństwo, a wraz z tym natłokiem przynoszące GTA V na konsole nowej generacji i PC w stosunku nakładu prac do gry od podstaw.

“Spędziliśmy kilkadziesiąt godzin pracy więcej niż w większości gier od początku do końca.

“Od strony sztuki podjęliśmy kolejne spojrzenie na każde ze składników aktywów w grze,” kontynuuje. “Z dodatkowym opatrunkiem i szczegółowym światem, aby patrząc na każdy rekwizyt i zwiększenie ich rozdzielczości, lub nawet zaczynając od zera właściwe.”

“Praca dla pierwszej osoby pchnęła nas jeszcze dalej, czyniąc nam zajęcia na obszarach nie mających sensownego powodu, na normalnie przydzielone zajęcia. Każda broń jest całkowicie przerobiona z daleko idącą większą szczegółowością. Niemal każda animacja została przerobiona. Każdy samochód został odwzorowany z wyższym poziomem szczegółowości i pełnią wnętrza i świata jako całość co miało znacznie więcej szczegółów dodał.”

“Cholera, siedząc w aucie mamy dwa uchwyty na kubki? Dzwonię do wszystkich!”

Te szczegóły są wszędzie gdzie wyglądasz wzrokiem. Zostały zwiększone warstwy ziarnistej szczegółowości, które zaskoczyły nie jednego w GTA V na PS3 i Xbox 360 – i nadal to robią, biorąc pod uwagę te urządzenia jakie zostały stworzone w pewnym momencie w epoce brązu – ale to wykracza daleko poza to wszystko o czym piszemy. Ten wybity napis na karabinie potęguje wrażenia. Niezliczone tarcze wszędzie gdzie wyglądasz w kabinie wozu strażackiego. Te miganie światła ostrzegawczego hamulca ręcznego w klastrze rozdzielczym, kiedy go pociągasz, uruchamia się prąd. Krok w wilgotny i brudny, żółty Jack Inn, na przykład, na obrzeżach piaszczystych brzegów w pierwszej osobie i można poczuć rozpacz. Nawet najmniejsze, odręczne notatki zamykają kontrolę. To dziwny, skrawek papieru w przedsionku z jednostki obiecując rozkojarzenie “Penice”? To już nie piksele trochę ustawionego opatrunku, który nie jest tak naprawdę tym czym ma być zbyt dokładnie zbadanym; teraz czuje się jak można dotrzeć do niego i wyrwać go z tablicy ogłoszeń. Ten szczegół stał się zupełnie ogromny i oglądany przez ten nowy obiektyw z pierwszej osoby, jest zadziwiająco wciągający.

“To podstawowe przekonanie, tutaj, że wszystkie małe szczegóły dodają razem coś o wiele więcej niż tylko sumę swoich części.”

“Jak zawsze chcemy małe rzeczy”, mówi Garbut. “To jest rdzeń wiary tutaj, że wszystkie małe szczegóły dodają razem coś o wiele więcej niż tylko sumę swoich części – pomagają sprzedać świat i sprzedawać doświadczenie. Dodają, rodzaj intymnego poziomu szczegółowości do doświadczenia, które popycha go poza to wszystko, czego można spodziewać się normalnie.”

Garbut wyjaśnia jak te nowe widoki z pierwszej osoby są czynnikiem do tego powielanego oddania szczegółów.

“Jest to coś niesamowitego w biegu tego świata z pierwszej osoby, spoglądając w dół na ręce Trevora, widzimy teraz tatuaże, brud pod paznokciami, wprowadzenie bardziej szczegółowych okularów przeciwsłonecznych i oglądanie odcieni ekranu, aby dopasować ich kolor, podczas kradzieży samochodu, patrząc, jak twoje palce zajmują się dostaniem do środka auta (Hotwire), a następnie rzucamy oko gdzie indziej i widzimy rzut kreski życia i skok obrotomierza, podłogę do migotania światła ABS przy poślizgu na zakrętach.”

“To zupełnie nowe doświadczenie.”

“Zamiatanie nad miastem, gdzie wszystkie te dodane światła, wraz ze zwiększoną odległością rysowania obszaru zlewają się z innymi samochodami w odległych autostradach i z mgłą atmosferyczną, dodając do miasta tego co sprawia, że miasto jest o wiele bardziej żywe, niż kiedykolwiek wcześniej, a potem wyżej i przez drzwi, następnie skoki spadochronowe otwierając spadochron i patrząc na swoje ręce widać jak pociągamy sznury prowadzące cię w dół na dach. To zupełnie nowe doświadczenie.”

“Następnie klikamy trzecią osobę i jest twoja postać ponownie przed tobą. – To zupełnie inne nowe doświadczenie”

To wszystko osiągnięte, co najmniej na PS4, poprzez dotknięcie touchpada. Nie ma potrzeby, aby przełączać się między dwoma widokami, nic cię nie zatrzyma przy przełączaniu między nimi, kiedy tylko stosowne menu zostanie przetasowane. Na pewno nowy widok z pierwszej osoby jest uderzający. Jest coś o wiele bardziej intymnego niż kiedykolwiek i coś co sprawia zdesperowane i najbardziej szalone chwile w GTA V, których nigdy wcześniej nie było, chociaż by takich jak pościg samochodowy, w pierwszej osobie – i to jest ten nowy poziom wierności, który sprzedaje go. Pęknięcia w szybie niczym Spider-Web rozgałęziają się z dziury po kulach w szybie przedniej co wygląda z pewnością bardzo realistycznie. Spojrzenie przez ramię, po drugiej stronie siedzenia i na tylnych siedzeniach oraz na zewnątrz przez tylne szyby (przepełnienie w element pozbywający się mgły) sprawia, że zobaczysz samochody, policjanta rzucającego się na ciebie od tyłu aż po manewrowanie cię do gwałtownego spinu. To jak długie ujęcie w filmie akcji w którym żyjesz i czujesz się jako osoba w nim występująca.

Pojazdy z gry są często zjadaczami pieszych.

“Wzięto każdy pojedynczy kawałek i spojrzeliśmy na niego w ten jak daleko możemy go wypolerować – nic na temat tego procesu nie jest zautomatyzowane,” mówi Garbut. “To jest ten zespół, który był ze swoją ręką i patrzył na każdy aspekt gry i zobaczył, w jaki sposób mogą go zastosować w dodatkową pamięć lub dodatkową moc przetwarzania.”

“Wzięto każdy pojedynczy kawałek i spojrzano na niego w taki sposób by jak najlepiej go wypolerować – nic w tym procesie jest zautomatyzowane.”

“Bardzo dobrym przykładem jest oświetlenie i cząstki efektów. Poszliśmy dalej i umieściliśmy je ręcznie w bardzo szczególny sposób, w obszarach, które według nas mogą korzystać z odtwarzacza i zaskoczyć, takie jak świetliki w nocy na wsi, lub zanieczyszczenia światłem w otoczeniu przez Los Santos w nocy. Dodaliśmy dodatkowe szczegóły na świecie, gdzie to ma sens – przyjrzeliśmy się wnętrzu ciężarówki Trevora na przykład, która prawdopodobnie wygląda dokładnie tak, jak chcieliśmy to sobie wyobrazić.”

“Myślę, że mieliśmy świetny punkt wyjścia, ale miedzy tym czym to było na początku, a tym co pozwoliło nam drążyć tak szczegółowy i solidny świat. Aby doskonalić wszystko dobrze poza punkt, który sprawiał zwykłe zadowolenie, gdzie przenieśliśmy go na nowy poziom.”

Garbut jest niezwykle dumny z tego, (cothe) zespołu, który został uzyskany już na starszych konsolach, ale po roku, w nowej-gen Los Santos uznał to za “bardzo, bardzo ciężkie, aby wrócić do poprzednich wersji.”

“To więcej niż szybkie tekstury się-pojawiające, to czuje się jak ten świat przeszedł w centrum uwagi,” mówi. “To działa płynniej, odgrywa gładsze przejścia i czuje się jak to naprawdę rozwinęło się w coś o wiele więcej.”

“Uwielbiam trzewną jakość gry w pierwszej osobie i ten sposób w który naprawdę można dostać się do świata. Uwielbiam to, że żyję na tym świecie, grając te same misje od pięciu lat i od zmian w całym silniku oraz dodaniu pierwszej osoby w której czujemy się całkowicie świeżo. Odkrywanie tego świata, który znamy wydaje się kolejnym nowym krokiem naprzód.”

Wystarczy kilka godzin w GTA V na PS4 poniżej pasa i nie jesteśmy jeszcze gotowi do odpisania wersji Xbox 360 od PS3/Xbox, ale różnice są dość surowe, może nawet trochę więcej ich jest, więc w grze mamy doskonały nowy system liści. Dodaje ogromną ilość życia do mniej zabudowanych regionów MAPY i według pana Garbut, była to jedna z pierwszych rzeczy poruszanych przez zespół do zrobienia.

“Z Red Dead Redemption, wiedzieliśmy, jakie zyski światowe możemy sobie zapewnić przez dodanie roślinności.”

“Od Red Dead Redemption, wiedzieliśmy, co światowe, dodając nowy wymiar roślinności,” mówi. “Jak tylko zobaczyli świat złożony z chwastów i trawy dodanej do świata, natychmiast wszystko ożyło dla nas w nowy sposób. Zmiękczone krawędzie i naprawdę nie tak wiele, aby uczynić świat mniej cyfrowym i poczuć więcej dokładności. “

“To coś jak zespół sztuki koncentrujący się na wielu aspektach” – rozbijając twarde krawędzie, zrywając linie proste i dostając coś dużo bardziej realnego. Następnie zostały aktualizowane wszystkie nasze krzewy i drzewa z dużo, dużo większą szczegółowością, a następnie pracowaliśmy mocno nad znacznie bardziej zaawansowanym systemem wiatru więc gałęzie i liście wprowadzają cios bardziej realistyczny. Pracowaliśmy na warstwowym podejściu do trawy, począwszy od ręcznie umieszczonych chwastów wzdłuż dolnej części ogrodzenia i ścian, wraz z małymi kawałkami śmieci uwiązanymi pomiędzy nimi, potem warstwami wypełnialiśmy podstawowy poziom traw różnych typów na całym świecie.

Zapomnij o Buck Hunter HD; powinno to być w każdej publikacji na świecie.

“To dało nam warstwę bazową, która wyglądała całkiem nieźle. Następnie zbudowano to wszystko z zestawu funkcji, traw, roślin kwiatowych, wyższych roślin, (etcetera). To te warstwy na górze, zwracając uwagę na upuszczenie ich w sposób naturalny, widać jak te rośliny szerzą się i rozwijają. Wtedy poza tym, że były warstwowe wysokie szczegółowości częstotliwości; małe kamienie, dmuchane liście, w miocie miasta itp.”

Siew wsi z bardziej realistyczną florą jest ogromną częścią tego, co sprawia, że w nowej generacji GTA V poczujemy w prawdziwy sposób jego poprzednika, który był ograniczony, ale światło jest tym, co odróżnia wszystko w stosunku do tego kiedy światło jest wyłączone i jest istotną częścią tego, co sprzedaje wygląd gry. Już podziwialiśmy autentyczne światło w GTA V na PS3 i Xbox 360 więc można sobie przypomnieć więcej niż jeden wypadek po rozproszonym świetle przez pochylanie cienia naszego samochodu, było bardzo gorąco pod wieloma lampami ulicznymi. Nowa generacja GTA V ma jednak trzy razy większe źródła światła niż GTA V na PS3 i Xbox 360.

“Nasze oświetlenie i grafika jakiej dokonały zespoły wprowadziły wiele zmian, we wszystkim, aby dać światu więcej realizmu, dynamizmu i zapewnić światu poczucie bardziej istotnych spraw i sprawienia, że świat staje się żywy.”

“Nasze oświetlenie i grafikę jaką wprowadziły zespoły Rockstar dokonały wiele zmian, wszystkiego, aby dać światu więcej realizmu i dynamizmu i aby zapewnić światu to co wydaje się bardziej istotne i żywe”, mówi Garbut.”

“To będziemy nurkować trochę do obszarów bardziej technicznych, mamy dużo lepsze miejsca na ekranie okluzji otoczenia (SSAO) rozwiązanie, które daje nam znacznie większą trwałość niż mieliśmy wcześniej. Większość światła ma teraz dynamiczne cienie, i nie są modelowane rozprzestrzeniając wzory na żrących reflektorach samochodowych i wielu naszych umieszczonych świateł – w zasadzie, to jest ten efekt, gdy światło jest załamane przez inny materiał, jak woda w basenie lub w tym przypadku przez szkło z przodu żarówki.”

“Cienie są teraz rzucane przez samą mgłę, więc widzimy piękne snopy światła. Oświetlenie w scenkach i dużo oświetlenia miast było całkowicie przerobionych. Mamy znacznie zmodernizowane refleksje – to jest szczególnie widoczne ze wszystkimi neonami i budowlanymi światłami odbitymi w samochodach w nocy.”

“Mamy wiele bardziej objętościową mgłę, która daje blask budowania atmosfery świateł na niebie w nocy lub na drodze światła w ogólnie rozproszonej, mglistej pogodzie. Kiedy zaczyna padać deszcz, te refleksje są bardziej zauważalne w kałużach deszczu i teraz same światło załamuje się wokół tego.”

Oprócz tych zmian oświetlenia jest też dynamiczna głębokość pola efektu, która wyostrza się, gdy szukasz i zmiękcza tam gdzie ich nie ma, w takich miejscach jak autofokus aparatu fotograficznego. Garbut wyjaśnia shadery skóry i shadery terenu, które są zbyt nowe.

“To wszystko jest renderowaniem świata z odległości rysowania kilka razy, co było wcześniej”, kontynuuje, ” w sposób bardziej widoczny i ze sposobem ruchu bardziej szczegółowym dalej w dal, z dużo większą ilością efektów cząsteczkowych, z kapiącym deszczem, z baldachimem z dymu kominów przemysłowych, wirem śmieci w alejce w wietrzny dzień lub w drodze na dach A/C, które teraz mają widoczne toczenie się wypompowanej pary. Wiele z tych nowych systemów cząstek odbieramy teraz i czasami rzucają cienie. Wszystko to w sposób lepszego renderowania z antyaliasingiem.”

Być może największym komplementem dla nowej generacji za którą jesteśmy w stanie zapłacić jest fakt, że po zagraniu ponad 100 godzin w GTA V na konsoli Xbox 360, czuć nowość i świeżość w wielu aspektach rozgrywki. Pewnie ten układ środowiska i rozwój misji jest taki sam, ale to całkowicie nowe rzeczy nadziewaną nową wisienką, którą mamy okazję zobaczyć bądź usłyszeć, o niej bezpośrednio. Od czytelnych pakietów papierosów w maszynie gdzie były wcześniej tylko w niskiej rozdzielczości do bardziej realistycznych opakowań lub przyrody w grze. Od wysłuchania skanera policji i połączeń telefonicznych za pomocą głośników DualShock 4 do subtelnego pisku w średnim wieku na tyłach Michała (Michael) na winylu tapicerki (scootches) starej furgonetki. Z satysfakcją lądowania nowego Dodo samolotu lądującego na wzburzonej wodzie w pierwszej osobie, kibicując przy niszczeniu samochodu jednym strzałem z nowego dzikiego działa elektromagnetycznego w eksperymentalnej grze.

Hhhnnnggg …

“Zawsze staramy się zrobić duże rozległe gry, zawsze także staramy się wypełnić je ogromną ilością rzeczy dla graczy, aby dowiedzieć się czegoś, czy to poprzez zabawę czy misje lub po prostu na temat przeszkód w zaskakująco drobnych szczegółach w samym świecie,” mówi Garbut. “Dla nas, są miejsca, takie jakimi są gry.”

“To jest jak gigantyczny skok, a nie niepewny krok do następnego pokolenia.”

“Jesteśmy przyzwyczajeni do intensywnej (insane) ilości pracy przed nami. Praca na ten temat jest mieczem obusiecznym. To zawsze jest zabawa, aby rzucić się w projekt i zacząć coś nowego, ale to również niesamowite przeniesienie się w coś, z czego jesteśmy dumni i nad czym spędziliśmy tak długi okres czasu, ściskając każdy aspekt i nagle mamy jeszcze do tego możliwość upchania wiele więcej w to wszystko, aby zobaczyć jak daleko możemy zajść.[Motywacja 200% ^^]

“To jest niesamowite. Jestem bardzo dumny z tego, co ten zespół osiągnął i czuje się to wszystko jak gigantyczny skok, a nie jako niepewny krok do następnego pokolenia. ” IGN

Źródło: IGN

XBOX 360, PC, PS3, PS4, XBOX ONE, WIKI GUIDE, GTA5, WALKTHROUGH Prologue, Franklin and Lamar, Repossession, Complications, Chop (Mission), Father Son, Strangers and Freaks Epsilon Missions, Tonya Missions, Beverly Missions (Paparazzi), Barry Missions (Weed Activist), Mary-Ann Missions (Fitness), Hao Mission (Street Racer), GTA Online Last Man Standing Update, Flight School Update, Independence Day Special, I’m Not a Hipster Update, High Life Update, Content Creator, Aktualizacja

GTA V – 30-graczy na imprezach w GTA Online na PS4 i XboxOne

30-PLAYER GRAND THEFT AUTO ONLINE EVENTS ARE MADNESS

Ta Scena była jak Breaking Bad w odcinku od strony piekła (brr).

W środku pustyni, koledzy z drużyny – wszystkich 14 [czternastu] z nich – zamknęło i zabezpieczyło przydomek podróżny w Grand Theft Auto Online, który wygląda obskurnie. Zaczęli jechać w kierunku punktu przechwytywania mile w dół autostrady i byli na; Bóg jeden wie na czym i co jest w środku tego, że jest tak cenne. Przeżywszy przez całą robioną brudną robotę dla całego zespołu (czytaj: toczenie na piechotę lub motocyklem na wrogów do ozdoby w kaptur na samochód 4×4), musieli kupić kierowce do podróży nieco większej w czasie, aby udać się następnie do miejsca przeznaczenia.

Tak, po części dzięki zwiększonej odległości na remis w edycjach na PlayStation 4 i Xbox One z GTA V, zagrzmiało brudem i powrotem na asfalcie aż tu nagle zauważył jeden uzbrojonego, złego faceta stojącego na środku drogi, wypełniając ich flagę czterokołowymi kulami. Przyspieszenie do niego z wielce cenionym nowym widokiem z pierwszej osoby w nowej generacji konsol jest czymś co można porównać do widoku prędkości zbliżania się przez 80 mil na godzinę na desce rozdzielczej (z dodatkiem kokpitu dla każdego pojazdu, widać wskaźniki pracy). Oponent odwrócił się do niego i zaczął otwierać ogień, …

WHUMP.

Był przypięty do jego kraty, patrząc się prosto na niego, a kolega siedział w fotelu pasażera, oszołomiony wyraz z tą twarzą po jego śmierci. Mamy nadzieję, że on gra z widokiem pierwszej osoby, tak aby miał także dobry wygląd w tej sekwencji, jak kierowca. Ta “Trawa jest bardziej zielona” misja została wygrana.

Rzeczywiście, kilka pamiętnych opowieści uleciało z jego krótkiej sesji, która trwała dwie godziny w meczach na 30-players (plus dwóch widzów) dodatkową ilość uczestników, którą gra może teraz pomieścić na Xbox One / PS4 wersjach GTA Online.

Zapoznaj się z mapą na 30-players “Sandy Shores Race” w Blaine County. Motory Sanchez i Gospodarz Meczu mieli to zablokowane, tak aby każdy miał możliwość wyścigu z perspektywy pierwszej osoby (host może również wymusić widok trzeciej osoby, lub dać graczom możliwość wyboru). Przez kask i gogle – każdy pojazd, który powoduje konieczność noszenia kasku zawiera własny zwyczaj widoku z pierwszej osoby (first-person view), z śmigłowcem Buzzard jest chyba ten zwyczaj najciekawszy – Widzieli dwa tuziny jeźdźców przed nimi, wszystko wzniecało kurz na twarzy osoby, która tego doświadczała, kiedy pędzili od linii startu. Bohater tej sesji miał tylko dobre wyczucie dla szybkich wyścigów z perspektywy takich intensywnych szkoleń (dzięki autora w tym momencie oraz serii Forza Motorsport!), Kiedy usłyszeli Wham! – Byli staranowani od tyłu przez testera Rockstar który zdecydował się na zwycięstwo, sportowo, byłby potępiony. To jest GTA, mimo wszystko i nie wszystko musi być sprawiedliwe ;d …

Rzeczywiście, kilka pamiętnych opowieści uleciało z krótkiej sesji dwóch godzin w meczach na 30-players (plus dwóch widzów) na Xbox One / PS4 wersjach w GTA Online.

Zderzenie wysłało kierowcę, który w to grał do serii koziołków – wszystko jednocześnie było przyklejone do kamery (jakby osoba w środku zamarzła, a pojazd obracał się kilka razy o 360 stopni xD) z widoku pierwszej osoby – zanim wylądowali, podnieśli się z powrotem w górę, i kontynuowali wyścig. Skończyli na 21-dwudziestym pierwszym miejscu z 30 graczy; nie jest źle biorąc pod uwagę, że udało się trafić w wąski słupek drewna, na przekór wszystkiemu, i zniszczyć sobie później wyścig.

Później był wyścig super aut wzdłuż autostrad w Los Santos i Del Perro (ratcheted), to było szaleństwo, jak znów było 30 graczy wszystkich gotowych na starcie. Jak wiele jest to warte ” Jak wiele GTA dolarów wydali na tą przejażdżkę aby siedzieć razem tutaj? Dwadzieścia kilka milionów czy może więcej? xd

To był bardzo dłuuuuuuugi wyścig 6,85 mili więc to naprawdę prezentowano opiekę Rockstar jaką włożył do dodatków nad GTA Online na nowe konsole. Te Wnętrze kierowcy Cheetah (ta wersja GTA z Ferrari, dla tych nieświadomych) było to pięknie szczegółowe. To jest niczym rywalizacja Forza, aby być uczciwym, ale na w pełni otwartym świecie gry, gdzie można pójść i zrobić coś z 29 innymi graczami, miernikami pracy, teksturowym wnętrzem (tym żwirem, szczegółowymi kokpitami winylowymi i błyszczącymi kosmetycznymi dodatkami z włókna węglowego wyglądało fantastyczne tutaj) składa się to wszystko na bardzo przekonujące i bardzo pożądane doświadczenie w pierwszej osobie.

E końcu nasz dzielny kierowca przechodził na ostatni aby skończyć to co zaczął i rozpoczął w powietrzu, wirując end-over-end, who-know-how-many times znajdował się nasz dzielny bohater w punkcie kontrolnym, że musiał wrócić i uderzyć? Tak wiele, ale miał piłkę nawet w klęsce.

Aha i to nie było to, że jeden z 30-graczy brał udział w meczu Last Team Standing gdzie przyczyniło się to dokładnie do niczego podczas jazdy razem na siedzeniu pasażerskiego pickupa, więc nasz bohater wyciągnął RT na kontrolerze i ucieszył się, że po raz kolejny ma widok z pierwszej osoby, można odwrócić ludzi. Więc jechali, bezużytecznie w radośnie rozszerzonym środku wszystkich uczestników.

Na szczęście, wszystko to dodawało zabawy w zmodernizowanej wersji Grand Theft Auto Online na Xbox One i PS4 również niosąc ze sobą szansę, aby dodać więcej szczegółów do sposobu swojego awatara, nawet jeśli importowanie jednego z konsoli Xbox 360 lub PS3 (z dopiskiem: statystyki mogą być manipulowane podczas importowania, skutecznie pozwalając na ponowne specyfikacje). Kreator znaków GTAO teraz rywalizuje na szczycie Tiger Woods PGA Tour Golf, co pozwala dostosować nie mniej niż widok oczu, nosa, profilu nosa, czubka nosa, policzków, kształtu policzków, warg, i więcej. Każdy ma swój własny zakres, w którym dostraja swoje indywidualne ustawienia.

A co do długiego oczekiwania heists Online? Oczywiście one wciąż nadchodzą (na wszystkich platformach) i to bardzo “szybko” Rockstar nalega. W międzyczasie, działalność na 30-czach – w pierwszej osobie czy trzeciej – dodaje nieobliczalne ilości chaosu do gry, w których są już obecnie posiadacze mistrzowskiego pasa wagi ciężkiej przez większość maniakalnej rozgrywki wieloosobowej. Możesz uruchomić napęd rekrutacji aby budować swoje załogi, lepiej wcześniej niż później. IGN

Źródło: IGN

XBOX 360, XBOX ONE, PC, PS4, PS3

GTA V – IGN Podgląd: Zawartość Magazynu dla GTA Online

IGN Preview: What’s in Store for GTA Online

W ostatnim rozdziale 3 ekskluzywnych zapowiedzi IGN dla Grand Theft Auto V tym tygodniu załoga poszła po praktyczne informacje dla GTA Online na nowych platformach. Oto, co mieli do powiedzenia po doświadczeniu z 30 graczami we wspólnej rozgrywce Online zarówno z perspektywy Trzeciej Osoby i nowym trybem z perspektywy Pierwszej Osoby w całej serii wyścigów, rozgrywki typu deathmatch, LTS bitwach i w epickim 30-osobowym trybie z przechwytywaniem Hioba wyposażonym w desperacki wysiłek, aby dostarczyć podróży RV w połowie drogi na pustynie ściganym przez gang motocyklistów, helikopter (chopper) i … samochód strażacki:

” Działania 30 graczy – czy graliście już z perspektywy pierwszej osoby lub trzeciej? – Dodano nieobliczalne ilości chaosu do gry, która jest już obecna w wadze ciężkiej dla posiadaczy pasa mistrzowskiego dla najbardziej maniakalnych graczy multiplayer (w tym mnie :D). Możesz zatem rozpocząć nowy napęd rekrutacji do budowania czegoś interesującego wraz z załogą wcześniej niż kiedykolwiek. “

Przeczytaj pełny podgląd, w tym szczegóły dotyczące zupełnie nowego twórcy znaków (czyt. postaci) na

http://www.ign.com/articles/2014/11/06/30-player-grand-theft-auto-online-events-are-madness

http://3d-mp.blogspot.com/2014/11/gta-v-30-players-gta-online-events-are.html

Dzisiaj dodano także ponad 70 zdjęć w rozdzielczości 1080P z tego tygodnia zapowiedzi na oficjalnej stronie tytułu GTAV. I oczywiście, zostańcie z nami po więcej szczegółów w nadchodzącym czasie dla Grand Theft Auto V w sprawie PS4 i Xbox One w tym miesiącu w najbliższych dniach.

Źródło: Rockstar Games

GTA V – z PS3 do PS4: Video Porównanie i Nowy Reportaż z Wywiadem IGN

[Top Story] GTAV PS3 to PS4 Comparison Video & New IGN Feature Interview

Grand Theft Auto V na PlayStation 4, Xbox One i PC daje nam szansę, aby wykorzystać moc tych platform, aby poprawić każdy aspekt gry. Oprócz zupełnie nowego trybu First Person ujawnionego niedawno, mają także duże zmiany techniczne, takie jak zwiększenie ogólnej rozdzielczości i ponad dwukrotnie większy dystans rysowania otoczenia, a także zastąpienie każdej tekstury w grze wyraźniejszą i wiele innych nowych detali.

Aby zobaczyć, jak daleko gra doszła w związku z przejściem do nowych wersji, zapoznaj się z porównaniem wideo z PS3 do PS4 powyżej. I pamiętaj, aby udać się na stronę IGN dzisiaj po więcej szczegółów i ekskluzywnych wywiadów, które wyjaśniają wiele kluczowych ulepszeń i wyzwań stworzenia w te nowe, ulepszone wersje GTAV:

“Tak dobrze wygląda GTA V na PS3 i Xbox 360, prawie jak na żywo, czuć życie, to jest coś zupełnie innego. To nie jest GTA zaglądające do głowy z nową generacją konsol; To GTA wywarza drzwi i trafia (cartwheeling) bezpośrednio w epicentrum, ku zazdrości tych, którzy przez ostatnie 12 miesięcy rozgrzewali się krakersami i dipem (xD). To jest piękne, jest gęstsze niż kiedykolwiek, a jest to zaledwie powierzchowność. To jest GTA V na obecnej generacji konsol; PS4 będzie szczególne, to nie jest po prostu GTA V skalowane w górę;.., dla wielu jest już jasne, że to GTA V jest zmodernizowane, na każdym poziomie “.

Przeczytaj pełną historię na:

http://www.ign.com/articles/2014/11/05/grand-theft-auto-5-leaping-the-generation-gap

http://3d-mp.blogspot.com/2014/11/gta-v-wykonujac-skok-przez-luki.html

Źródło: Rockstar Games