GTA V Online – HEISTS (Wreszcie) Ujawnione

GRAND THEFT AUTO 5 ONLINE HEISTS (FINALLY) REVEALED

To będzie szalone
Ryan McCaffrey [Od redakcji: Ta strona została zaktualizowana z Teatrem Rewind wyżej, rozbija to klatkę po klatce w trailerze, odkrywając fascynujące nowe szczegóły na temat misji heists jakie będziesz robił w grze. Wcześniej mogliście zobaczyć trailer, a teraz przechodzimy do sedna sprawy.

Trzeba powiedzieć, że wszyscy czekaliśmy długo na misje heists multiplayer, aby zostały dodane (za darmo, przy okazji) do Grand Theft Auto Online co byłoby ukończonym niedopowiedzeniem tego roku. Złą wiadomością jest fakt, że wciąż nie ma konkretnej daty, kiedy to w końcu zostanie wypuszczone. Dobrą wiadomością jest jednak to, że mamy teraz trailer zabójcy pokazujący te misje, a także wywiad z GTA Online i głównym producentem projektującym misje, panem Imran Sarwar, który był na tyle uprzejmy, aby odpowiedzieć na nasze (wiele) pytania dotyczące tej wysokiej w koncepcje funkcji.


“Zabawne, on powiedział mi tą samą rzecz…”

IGN: Wielkie pytanie, oczywiście, dlaczego to tak długo wszystko razem trwało z misjami heists?

Imran: Szczerze mówiąc, po prostu okazało się to o wiele trudniejsze, niż się początkowo wydawało.

Nasz pierwotny pomysł opierał się na koncepcji misji heists opartych o Story Mode, aby dodać nową rozgrywkę dla GTA Online, która była bardziej skoncentrowana na współpracy, gdzie każdy może grać według swoich własnych, indywidualnych umiejętności i aby poczuć się dosłownie jak oni, mieliśmy swój udział w wynikach.


Wygląda na to, że łamiesz kumpla z pierdlu, zanim jeszcze on wstąpi tam na odsiedzenie swojego wyroku.

Więc zaczęliśmy pracować nad koncepcją: serii wielopoziomowych misji prezentujących różnorodną pracę prep, szereg różnych typów rozgrywki i wielki finał, gdzie koordynacja zespołu i gdzie każdy gra swoją własną odrębną rolę może sprawić różnice pomiędzy sukcesem lub porażką. Chcieliśmy też, aby każdy miał unikatowy wątek, który przyniesie z powrotem w kontakcie z niektórymi postaciami z historii [A to ciekawe].

Jak się okazuje, tworzenie misji tej złożoności dla wielu graczy, w tym samym czasie było o wiele trudniejsze niż się spodziewaliśmy, a za każdym razem, myśleliśmy, że jesteśmy blisko, coś jednak wysyłało nas z powrotem do punktu wyjścia. Mając już to, gracze wiedzieli o naszych zamiarach z misjami heists, każda porażka tylko zwiększyła presję, aby upewnić się, że pobraliśmy wszystko prawidłowo i tak jak chcieliśmy.

Jednym z wyzwań jest to, że w przeciwieństwie do skoku w Story Mode, każdy gracz musi czuć centralny poziom przytomności umysłu do działania w każdym czasie, i to jest o wiele trudniejsze, niż się wydaje.


“Doo doo Doot, nam nie przeszkadza. Wystarczy zbierać śmieci … “

Dobrym przykładem jest klasyczna idea sterownika wypadu, czekając na zewnątrz banku na wielki wynik. Film może nie zawierać zbyt dużo czasu skupiając się na tym aspekcie, ponieważ podczas ich czekania, oglądamy akcję dziejącą się w skarbcu. W podobnej sytuacji w Story Mode, możemy użyć przełącznika znaków, aby upewnić się, że gracz zawsze był w centrum akcji i powrócić do kierowcy później. Ale do tej pracy dla wielu graczy to co jest potrzebne do stworzenia sytuacji, w której kierowca ma coś ciekawego do zrobienia dokładnie w tym samym czasie reszta ich drużyny blokują się w banku i torują sobie drogę do pieniędzy.

Po wielu miesiącach projektowania, testowania, przepisywania i ponownego badania, zdecydowaliśmy się na strukturę z czterema graczami, która będzie z pewnością nowym doświadczeniem w grze. Minęło mnóstwo pracy z naszymi programistami i projektantami misji, aby pracować nad poziomem z którego byliśmy zadowoleni.

Nawet jak pracowaliśmy, aby rozwiązać ten problem, cały zespół również rzucał wszystko, co tylko mógł i uczestniczył w tworzeniu wersji na PS4, Xbox One i wersje PC dla Grand Theft Auto V – dodanie Trybu Widoku Pierwszej Osoby, budowanie nowego edytora powtórek dla PC – oraz nieustannie pracowaliśmy nad poprawą doświadczenia w GTA online. Wszystkie te projekty są ze sobą powiązane i wymagają uwagi naszej podstawowej drużyny w każdej chwili, więc pomimo naszych starań, po prostu było koniecznością aby znaleźć więcej czasu, aby upewnić się, że każdy z tych projektów był tak dobry, jak tylko to możliwe.

Nigdy nie chce się przenieść daty, ale jeśli coś jest opóźnione, to dlatego, że nie jest to na poziomie, który jest oczekiwany nawet od nas samych. I choć nie jesteśmy tam jeszcze, zbliżamy się już dużymi krokami i misje heists będą gotowe na początku 2015 roku.


Tango padnij.

IGN: Jak misje heist działają dokładnie?

Imran: Każdy skok wymaga 4 graczy w rankingu wszystkich 12 lub powyżej, z jednego gracza jako wyznaczonego przywódcy kryminalnego. Prowadzenie skoku wymaga posiadania wysokiej klasy apartamentu takiego w którym masz pokój dostępny aby skonfigurować płytę planowania. Stamtąd będzie można rozpocząć misje jako lider, zaczynając prep pracę i budowanie wszystkiego do samego wyniku.

Będąc liderem misji heist ma to zalety jak i wady. Na plus sa kontakty z Lester liderem bezpośrednio, gdy pojawia się wiadomość o pracy i to do lidera zapraszani są gracze bezpośrednio do załogi, przypisując pozycje, (pick) stroje i przyznając cięcia dla każdego gracza. Z drugiej strony, lider misji heist będzie musiał obyć osobiście z przodu aby ponieść koszty konfiguracyjne, aby skutecznie oderwać skok.

W przeciwieństwie do lidera, inni członkowie załogi będą otrzymywać wypłatę środków pieniężnych w każdej misji wykonywanej roboty (prep), podczas gdy lider nie otrzyma swoich pieniędzy, aż do momenty gdy finał jest kompletny. Przełączanie się pomiędzy rolami pomiędzy członków załogi i liderem w misjach heist daje graczom zupełnie inne doświadczenie, i musieliśmy się upewnić, aby nie było prawdziwych zachęt do gry w każdej pozycji, tak aby gracze nie zobaczyli każdego aspektu, jak chociażby skok, który nadchodzi dla wszystkich razem, a nie po prostu trzymanie się za każdym razem tj samej roli.

Niektóre misje mają wszyscy gracze pracujący jako jeden zespół, niektóre wymagają graczy do podjęcia określonych zadań, takich jak włamania i kontroli nad tłumem, podczas gdy inne wymagają od graczy podzielenia się na mniejsze zespoły aby wypełnić oddzielne cele wysokiej wartości. Na przykład, jedna drużyna może być w kradzionym aucie uciekając z kilkoma gangsterami, podczas gdy inny zespół stara się wkraść na posterunek policji, wszystkie w tej samej misji (prep). Chcemy skłonić aspekt co-op i zrobić w ten sposób aby gracze czuli się jak trzeba, aby skutecznie komunikować się i współpracować, aby zdjąć każdy element.

Przełączanie pomiędzy rolami członka załogi i lider heist daje graczom zupełnie inne doświadczenie …


“Hej, jesteśmy tutaj zamknięci?”

Każdy finał jest wielkim zadaniem zestawu jednoczęściowej gry z graczami podejmującymi wiele ról. Wszystko przez to, że gracze będą zyskiwać dostęp do nowych pojazdów, nowych broni, nowych przedmiotów i nowych ubrań, a także poprzez wizyty w zaskakujących miejscach i interakcje z niektórymi znanymi postaciami z historii.

IGN: Biorąc pod uwagę czas między pierwotnym ogłoszeniem misji heists i czasem na dziś, to podejrzewam, że zmieniło się wiele w tym czasie. Czy to przypadek?

Imran: Zdecydowanie. Musieli. Minęło kilka przejść od zera, zanim zdecydowaliśmy się na projekt, który mamy teraz obecnie. Prep i misje set-up w trybie Story mogą mieć sprawy stosunkowo niskiego-klucza, ale z czterech zawodników i pod naciskiem na grywalność czuliśmy się, jakbyśmy potrzebowali do tego różnorodności i tak wiele zabawy, jak to tylko możliwe. Wymagało to zupełnie nowego sposobu badania jak tworzy się to na zespoły i jak przekłada się to podczas czasu kiedy grali i odtwarzania szerokiego zakresu scenariuszy w celu upewnienia się, że jest równowaga i czas taki jaki czuliśmy w każdej sekcji.


“Czy my, uh, uciekamy szybciej w naszym wypadzie samochodem?”

Inną rzeczą, która zmieniła wszystko od początku było to jak zintegrowano każdego gracza do celów służbowych. DNA misji heists idzie już w niektórych z naszych ulubionych misji: Vice City, ale nie tylko one były wyróżniającymi misjami, przechodzimy także przez San Andreas i oczywiście Grand Theft Auto IV i V, który zainspirował nas także. Jednak to były wszystkie misje dla jednego gracza, a nasze początkowe próby misji heists okazały się bardzo zabawne dla jednego lub dwóch graczy, podczas gdy inni gracze coraz bardziej byli pozostawieni na uboczu. Im bardziej rozwinięty był projekt i naprawdę pchnięto koncepcje, bardziej pracowaliśmy, aby każdy z czterech graczy czuł się integralną częścią misji. Oznaczało to aby przemyśleć absolutnie wszystko – i odbudowywać od podstaw kilkakrotnie – ale także znacznie poprawić grywalność. Każda misja jest tak przedstawiona abyś miał szansę wrócić i zmienić role doświadczenia przechodząc na zupełnie różne strony w tej samej misji.

Dodaliśmy również wyjazd-kontenerów (trip-skips), aby umożliwić graczom przejście kiedy jedziemy, jeśli już grałeś na misji, a także punkty kontrolne uzupełnione w dokładne bilansowania, o różnych poziomach trudności, aby dać graczom na wszystkich poziomach zaawansowania prawdziwe wyzwanie. Próbowaliśmy również dodać wybór gracza w miarę możliwości, od odzieży do taktyki dla zaangażowanych i tak dalej.

Niektóre misje mają wszyscy gracze gdzie pracują jako jeden zespół, niektóre wymagają graczy do podjęcia określonych zadań, takich jak włamania i kontrola nad tłumem, podczas gdy inne wymagają od graczy podzielenia się na mniejsze zespoły wypełniając oddzielne cele wysokiej wartości.


“Stary, nie myjesz tej maski po raz ostatni?”

IGN: Ile misji heists będzie uruchomione?

Istnieje pięć unikalnych nici z udziałem ponad 20 misji ogółem, które będą dodawane do około 20 godzin rozgrywki.

Imran: Istnieje pięć unikalnych nici z udziałem ponad 20 misji ogółem, które będą dodawane do około 20 godzin rozgrywki. Mamy nadzieję, że gracze będą następnie odtwarzać je wiele razy, aby spróbować innych ról i próbować różnych sposobów rozwiązania misji. Staraliśmy się, aby dodać wiele odmian i jest to wszystko mieszaniną nieokreślonej rozgrywki, dużych stałych fragmentów i kilku niespodzianek też.

Mamy kilka nagród dla graczy, a także do gry wszystkich pięć misji heists w porządku z tym samym zestawem graczy i innym bonusem do gry we wszystkich z nich w pierwszej osobie [MODE] na PS4, Xbox One, lub komputery osobiste PC, a także Bonus w Elitarnych Wyzwaniach, które są w istocie wielką nagrodą pieniężna jeśli ukończycie część skoku przy jednoczesnym spełnieniu określonych kryteriów, takich jak czas, uzupełnienie, obrażenia, dokładność itp.


Oni nawet nie muszą zmieniać stroi, aby dokonać spełnienia po powrocie do domu!

IGN: Czy możesz podać przykład blow-by-blow ulubionego skoku misji Heist, który jest w grze, teraz?

Imran: Nie chcę zepsuć całego skoku, ale faworytem byłby finał epickiej przerwy więziennej, gdzie gracze podchodzą z różnych punktów na mapie, aby połączyć się ze sobą w odpowiednim czasie. Wymaga to dobrego pilota, eksperta od materiałów wybuchowych, a niektóre nawet tajnych prac do ciągnięcia go i to wymaga prawdziwej pracy zespołowej, umiejętności szybkiego myślenia i dużo komunikacji, aby umieścić wszystkie kawałki w wyodrębnionym celu bez zarzutu. To także skok więc nie chodzi tylko o kradzież pieniędzy i to jest na pewno nie pójście na wszystkie gorące i płonące pistolety tylko wymaga się pewnych działań, które odróżniają udany skok od typowych potyczek na broń palną.

IGN: Więc co dalej?

Imran: Teraz chcemy tylko, aby dostać misje heists i uwolnić je do świata rzeczywistego i aby uzyskać informacje zwrotne przed patrzeniem daleko w przyszłość. Osiągając ten punkt podejmujemy oczywiście znacznie dłużej cel niż kiedykolwiek wcześniej myśleliśmy, że bedziemy to robić teraz wiemy, że mamy dużo do celu, ale czekamy, by w końcu być w stanie dzielić się tym z innymi graczami wkrótce. IGN

Źródło: IGN

GTA V – wykonując skok przez luki pokoleniowe

GRAND THEFT AUTO 5: LEAPING THE GENERATION GAP

Nowe neony znajdujące się pod Pegassi Zentorno Franklina poniżej, świecące miękkim, żółtym blaskiem. Jest noc, a jego samochód jest zaparkowany na skraju cichej ulicy gdzieś w Vinewood Hills. To jest nasz pierwszy przebłysk w GTA V na konsoli obecnej generacji. Kątowe panele na Zentorno (a shark-mouthed hypercar, który wygląda jak jedzący pieszych oraz opiera się na kościach Lamborghini Sesto Elementos) plus do tego wszystkeigo błysk w świetle księżyca. Myśleliśmy, że samochody w oryginalnym GTA V wyglądają świetnie, ale ta sprawa obraca je w proch.

Poza tym linie żwiru na krawędziach drogi, chwasty i krzaki są na niesfornym zboczu. Samo Los Santos leży po lewej Franklina, w świetle i rozciąganiu pokazującego się obszaru znacznie dalej w widocznej odległości niż kiedykolwiek wcześniej.

“Przy odległości rysowania obszaru szczęka opada.”

Przełączanie się na świeżo dodanym widoku w pierwszej osobie na nowej generacji konsol z GTA V jest niesamowite. Oglądaliśmy slajd Franklina pod otwartymi nożycowymi-drzwiami pojazdu Zentorno i to jest zupełnie nowy widok, na w pełni wzorowanej kabinie tego pojazdu. Okrągłe sprzęgło w jego ręce świeci kreską, a on sam kieruje pojazd na drogę. Reflektory podkreślają wiszącą mgłę unoszącą całą sekcję ulicy z wałkiem blasku oraz wiatrami, które kierują Franklin w dół do Vinewood. Zentorno jest tylko jednym z pojazdów Rockstar jako dodatek do gry w ciągu ostatniego roku przez regularne, darmowe aktualizacje do GTA Online. Nie wiemy, czy to jest osobista jazda Franklina czy jest on ściągnięty, ale wiemy czy jest to możliwe; pojazdy po aktualizacjach w GTA Online stanowią teraz część dostępnych pojazdów z otoczenia w wersji nowej generacji dla zwiększenia różnorodności ruchu.

“To jest piękne, to jest gęstsze niż kiedykolwiek, a jest zaledwie powierzchownie.”

Staramy się dostrzec inne nowe pojazdy, ale jesteśmy rozproszeni przez spektakl tętniący życiem i całkowicie odnowiony na głównej ulicy Vinewood. Franklin opuszcza (growling) Pegassi na krawężniku z tętniącego życiem Vinewood Boulevard i podchodzi do chodnika. On patrzy na gwiazdy (riff) GTA V w sprawie rzeczywistych Alei Sław; te tekstury są wyraźnie całkowicie nowe i niezwykle ostre. Para szczurów (dart) w oczach i pędzimy w dół ulicy. Jak dobrze wygląda to GTA V na PS3 i Xbox 360, jak to wszystko żyje, jak to się czuje, to jest coś zupełnie innego. To nie jest GTA zaglądające w głowę wraz z nową generacją; jest to GTA wywarzające drzwi i koszyk terenowy bezpośrednio trafia nas w epicentrum naszego wnętrza i odbioru przez nas samych tego tytułu, ku zazdrości tych, którzy przez ostatnie 12 miesięcy rozgrzewali się krakersami i dipem xd. To jest piękne, to jest gęstsze niż kiedykolwiek, a jest zaledwie powierzchowne. (Ale to IGN KOLORYZUJE :D)

To jest GTA V na konsole obecnej generacji; Dla PS4, jest to za szczególne. To nie jest po prostu GTA V powiększone; że wiele jest już jasne. To jest GTA V zmodernizowane, na każdym poziomie.

“Spędziliśmy kilkadziesiąt godzin pracy więcej w tym temacie, niż w większości gier od początku do końca”, mówi dyrektor artystyczny Rockstar Games Aaron Garbut. Opisuje “natłok pracy” jako główne podobieństwo, a wraz z tym natłokiem przynoszące GTA V na konsole nowej generacji i PC w stosunku nakładu prac do gry od podstaw.

“Spędziliśmy kilkadziesiąt godzin pracy więcej niż w większości gier od początku do końca.

“Od strony sztuki podjęliśmy kolejne spojrzenie na każde ze składników aktywów w grze,” kontynuuje. “Z dodatkowym opatrunkiem i szczegółowym światem, aby patrząc na każdy rekwizyt i zwiększenie ich rozdzielczości, lub nawet zaczynając od zera właściwe.”

“Praca dla pierwszej osoby pchnęła nas jeszcze dalej, czyniąc nam zajęcia na obszarach nie mających sensownego powodu, na normalnie przydzielone zajęcia. Każda broń jest całkowicie przerobiona z daleko idącą większą szczegółowością. Niemal każda animacja została przerobiona. Każdy samochód został odwzorowany z wyższym poziomem szczegółowości i pełnią wnętrza i świata jako całość co miało znacznie więcej szczegółów dodał.”

“Cholera, siedząc w aucie mamy dwa uchwyty na kubki? Dzwonię do wszystkich!”

Te szczegóły są wszędzie gdzie wyglądasz wzrokiem. Zostały zwiększone warstwy ziarnistej szczegółowości, które zaskoczyły nie jednego w GTA V na PS3 i Xbox 360 – i nadal to robią, biorąc pod uwagę te urządzenia jakie zostały stworzone w pewnym momencie w epoce brązu – ale to wykracza daleko poza to wszystko o czym piszemy. Ten wybity napis na karabinie potęguje wrażenia. Niezliczone tarcze wszędzie gdzie wyglądasz w kabinie wozu strażackiego. Te miganie światła ostrzegawczego hamulca ręcznego w klastrze rozdzielczym, kiedy go pociągasz, uruchamia się prąd. Krok w wilgotny i brudny, żółty Jack Inn, na przykład, na obrzeżach piaszczystych brzegów w pierwszej osobie i można poczuć rozpacz. Nawet najmniejsze, odręczne notatki zamykają kontrolę. To dziwny, skrawek papieru w przedsionku z jednostki obiecując rozkojarzenie “Penice”? To już nie piksele trochę ustawionego opatrunku, który nie jest tak naprawdę tym czym ma być zbyt dokładnie zbadanym; teraz czuje się jak można dotrzeć do niego i wyrwać go z tablicy ogłoszeń. Ten szczegół stał się zupełnie ogromny i oglądany przez ten nowy obiektyw z pierwszej osoby, jest zadziwiająco wciągający.

“To podstawowe przekonanie, tutaj, że wszystkie małe szczegóły dodają razem coś o wiele więcej niż tylko sumę swoich części.”

“Jak zawsze chcemy małe rzeczy”, mówi Garbut. “To jest rdzeń wiary tutaj, że wszystkie małe szczegóły dodają razem coś o wiele więcej niż tylko sumę swoich części – pomagają sprzedać świat i sprzedawać doświadczenie. Dodają, rodzaj intymnego poziomu szczegółowości do doświadczenia, które popycha go poza to wszystko, czego można spodziewać się normalnie.”

Garbut wyjaśnia jak te nowe widoki z pierwszej osoby są czynnikiem do tego powielanego oddania szczegółów.

“Jest to coś niesamowitego w biegu tego świata z pierwszej osoby, spoglądając w dół na ręce Trevora, widzimy teraz tatuaże, brud pod paznokciami, wprowadzenie bardziej szczegółowych okularów przeciwsłonecznych i oglądanie odcieni ekranu, aby dopasować ich kolor, podczas kradzieży samochodu, patrząc, jak twoje palce zajmują się dostaniem do środka auta (Hotwire), a następnie rzucamy oko gdzie indziej i widzimy rzut kreski życia i skok obrotomierza, podłogę do migotania światła ABS przy poślizgu na zakrętach.”

“To zupełnie nowe doświadczenie.”

“Zamiatanie nad miastem, gdzie wszystkie te dodane światła, wraz ze zwiększoną odległością rysowania obszaru zlewają się z innymi samochodami w odległych autostradach i z mgłą atmosferyczną, dodając do miasta tego co sprawia, że miasto jest o wiele bardziej żywe, niż kiedykolwiek wcześniej, a potem wyżej i przez drzwi, następnie skoki spadochronowe otwierając spadochron i patrząc na swoje ręce widać jak pociągamy sznury prowadzące cię w dół na dach. To zupełnie nowe doświadczenie.”

“Następnie klikamy trzecią osobę i jest twoja postać ponownie przed tobą. – To zupełnie inne nowe doświadczenie”

To wszystko osiągnięte, co najmniej na PS4, poprzez dotknięcie touchpada. Nie ma potrzeby, aby przełączać się między dwoma widokami, nic cię nie zatrzyma przy przełączaniu między nimi, kiedy tylko stosowne menu zostanie przetasowane. Na pewno nowy widok z pierwszej osoby jest uderzający. Jest coś o wiele bardziej intymnego niż kiedykolwiek i coś co sprawia zdesperowane i najbardziej szalone chwile w GTA V, których nigdy wcześniej nie było, chociaż by takich jak pościg samochodowy, w pierwszej osobie – i to jest ten nowy poziom wierności, który sprzedaje go. Pęknięcia w szybie niczym Spider-Web rozgałęziają się z dziury po kulach w szybie przedniej co wygląda z pewnością bardzo realistycznie. Spojrzenie przez ramię, po drugiej stronie siedzenia i na tylnych siedzeniach oraz na zewnątrz przez tylne szyby (przepełnienie w element pozbywający się mgły) sprawia, że zobaczysz samochody, policjanta rzucającego się na ciebie od tyłu aż po manewrowanie cię do gwałtownego spinu. To jak długie ujęcie w filmie akcji w którym żyjesz i czujesz się jako osoba w nim występująca.

Pojazdy z gry są często zjadaczami pieszych.

“Wzięto każdy pojedynczy kawałek i spojrzeliśmy na niego w ten jak daleko możemy go wypolerować – nic na temat tego procesu nie jest zautomatyzowane,” mówi Garbut. “To jest ten zespół, który był ze swoją ręką i patrzył na każdy aspekt gry i zobaczył, w jaki sposób mogą go zastosować w dodatkową pamięć lub dodatkową moc przetwarzania.”

“Wzięto każdy pojedynczy kawałek i spojrzano na niego w taki sposób by jak najlepiej go wypolerować – nic w tym procesie jest zautomatyzowane.”

“Bardzo dobrym przykładem jest oświetlenie i cząstki efektów. Poszliśmy dalej i umieściliśmy je ręcznie w bardzo szczególny sposób, w obszarach, które według nas mogą korzystać z odtwarzacza i zaskoczyć, takie jak świetliki w nocy na wsi, lub zanieczyszczenia światłem w otoczeniu przez Los Santos w nocy. Dodaliśmy dodatkowe szczegóły na świecie, gdzie to ma sens – przyjrzeliśmy się wnętrzu ciężarówki Trevora na przykład, która prawdopodobnie wygląda dokładnie tak, jak chcieliśmy to sobie wyobrazić.”

“Myślę, że mieliśmy świetny punkt wyjścia, ale miedzy tym czym to było na początku, a tym co pozwoliło nam drążyć tak szczegółowy i solidny świat. Aby doskonalić wszystko dobrze poza punkt, który sprawiał zwykłe zadowolenie, gdzie przenieśliśmy go na nowy poziom.”

Garbut jest niezwykle dumny z tego, (cothe) zespołu, który został uzyskany już na starszych konsolach, ale po roku, w nowej-gen Los Santos uznał to za “bardzo, bardzo ciężkie, aby wrócić do poprzednich wersji.”

“To więcej niż szybkie tekstury się-pojawiające, to czuje się jak ten świat przeszedł w centrum uwagi,” mówi. “To działa płynniej, odgrywa gładsze przejścia i czuje się jak to naprawdę rozwinęło się w coś o wiele więcej.”

“Uwielbiam trzewną jakość gry w pierwszej osobie i ten sposób w który naprawdę można dostać się do świata. Uwielbiam to, że żyję na tym świecie, grając te same misje od pięciu lat i od zmian w całym silniku oraz dodaniu pierwszej osoby w której czujemy się całkowicie świeżo. Odkrywanie tego świata, który znamy wydaje się kolejnym nowym krokiem naprzód.”

Wystarczy kilka godzin w GTA V na PS4 poniżej pasa i nie jesteśmy jeszcze gotowi do odpisania wersji Xbox 360 od PS3/Xbox, ale różnice są dość surowe, może nawet trochę więcej ich jest, więc w grze mamy doskonały nowy system liści. Dodaje ogromną ilość życia do mniej zabudowanych regionów MAPY i według pana Garbut, była to jedna z pierwszych rzeczy poruszanych przez zespół do zrobienia.

“Z Red Dead Redemption, wiedzieliśmy, jakie zyski światowe możemy sobie zapewnić przez dodanie roślinności.”

“Od Red Dead Redemption, wiedzieliśmy, co światowe, dodając nowy wymiar roślinności,” mówi. “Jak tylko zobaczyli świat złożony z chwastów i trawy dodanej do świata, natychmiast wszystko ożyło dla nas w nowy sposób. Zmiękczone krawędzie i naprawdę nie tak wiele, aby uczynić świat mniej cyfrowym i poczuć więcej dokładności. “

“To coś jak zespół sztuki koncentrujący się na wielu aspektach” – rozbijając twarde krawędzie, zrywając linie proste i dostając coś dużo bardziej realnego. Następnie zostały aktualizowane wszystkie nasze krzewy i drzewa z dużo, dużo większą szczegółowością, a następnie pracowaliśmy mocno nad znacznie bardziej zaawansowanym systemem wiatru więc gałęzie i liście wprowadzają cios bardziej realistyczny. Pracowaliśmy na warstwowym podejściu do trawy, począwszy od ręcznie umieszczonych chwastów wzdłuż dolnej części ogrodzenia i ścian, wraz z małymi kawałkami śmieci uwiązanymi pomiędzy nimi, potem warstwami wypełnialiśmy podstawowy poziom traw różnych typów na całym świecie.

Zapomnij o Buck Hunter HD; powinno to być w każdej publikacji na świecie.

“To dało nam warstwę bazową, która wyglądała całkiem nieźle. Następnie zbudowano to wszystko z zestawu funkcji, traw, roślin kwiatowych, wyższych roślin, (etcetera). To te warstwy na górze, zwracając uwagę na upuszczenie ich w sposób naturalny, widać jak te rośliny szerzą się i rozwijają. Wtedy poza tym, że były warstwowe wysokie szczegółowości częstotliwości; małe kamienie, dmuchane liście, w miocie miasta itp.”

Siew wsi z bardziej realistyczną florą jest ogromną częścią tego, co sprawia, że w nowej generacji GTA V poczujemy w prawdziwy sposób jego poprzednika, który był ograniczony, ale światło jest tym, co odróżnia wszystko w stosunku do tego kiedy światło jest wyłączone i jest istotną częścią tego, co sprzedaje wygląd gry. Już podziwialiśmy autentyczne światło w GTA V na PS3 i Xbox 360 więc można sobie przypomnieć więcej niż jeden wypadek po rozproszonym świetle przez pochylanie cienia naszego samochodu, było bardzo gorąco pod wieloma lampami ulicznymi. Nowa generacja GTA V ma jednak trzy razy większe źródła światła niż GTA V na PS3 i Xbox 360.

“Nasze oświetlenie i grafika jakiej dokonały zespoły wprowadziły wiele zmian, we wszystkim, aby dać światu więcej realizmu, dynamizmu i zapewnić światu poczucie bardziej istotnych spraw i sprawienia, że świat staje się żywy.”

“Nasze oświetlenie i grafikę jaką wprowadziły zespoły Rockstar dokonały wiele zmian, wszystkiego, aby dać światu więcej realizmu i dynamizmu i aby zapewnić światu to co wydaje się bardziej istotne i żywe”, mówi Garbut.”

“To będziemy nurkować trochę do obszarów bardziej technicznych, mamy dużo lepsze miejsca na ekranie okluzji otoczenia (SSAO) rozwiązanie, które daje nam znacznie większą trwałość niż mieliśmy wcześniej. Większość światła ma teraz dynamiczne cienie, i nie są modelowane rozprzestrzeniając wzory na żrących reflektorach samochodowych i wielu naszych umieszczonych świateł – w zasadzie, to jest ten efekt, gdy światło jest załamane przez inny materiał, jak woda w basenie lub w tym przypadku przez szkło z przodu żarówki.”

“Cienie są teraz rzucane przez samą mgłę, więc widzimy piękne snopy światła. Oświetlenie w scenkach i dużo oświetlenia miast było całkowicie przerobionych. Mamy znacznie zmodernizowane refleksje – to jest szczególnie widoczne ze wszystkimi neonami i budowlanymi światłami odbitymi w samochodach w nocy.”

“Mamy wiele bardziej objętościową mgłę, która daje blask budowania atmosfery świateł na niebie w nocy lub na drodze światła w ogólnie rozproszonej, mglistej pogodzie. Kiedy zaczyna padać deszcz, te refleksje są bardziej zauważalne w kałużach deszczu i teraz same światło załamuje się wokół tego.”

Oprócz tych zmian oświetlenia jest też dynamiczna głębokość pola efektu, która wyostrza się, gdy szukasz i zmiękcza tam gdzie ich nie ma, w takich miejscach jak autofokus aparatu fotograficznego. Garbut wyjaśnia shadery skóry i shadery terenu, które są zbyt nowe.

“To wszystko jest renderowaniem świata z odległości rysowania kilka razy, co było wcześniej”, kontynuuje, ” w sposób bardziej widoczny i ze sposobem ruchu bardziej szczegółowym dalej w dal, z dużo większą ilością efektów cząsteczkowych, z kapiącym deszczem, z baldachimem z dymu kominów przemysłowych, wirem śmieci w alejce w wietrzny dzień lub w drodze na dach A/C, które teraz mają widoczne toczenie się wypompowanej pary. Wiele z tych nowych systemów cząstek odbieramy teraz i czasami rzucają cienie. Wszystko to w sposób lepszego renderowania z antyaliasingiem.”

Być może największym komplementem dla nowej generacji za którą jesteśmy w stanie zapłacić jest fakt, że po zagraniu ponad 100 godzin w GTA V na konsoli Xbox 360, czuć nowość i świeżość w wielu aspektach rozgrywki. Pewnie ten układ środowiska i rozwój misji jest taki sam, ale to całkowicie nowe rzeczy nadziewaną nową wisienką, którą mamy okazję zobaczyć bądź usłyszeć, o niej bezpośrednio. Od czytelnych pakietów papierosów w maszynie gdzie były wcześniej tylko w niskiej rozdzielczości do bardziej realistycznych opakowań lub przyrody w grze. Od wysłuchania skanera policji i połączeń telefonicznych za pomocą głośników DualShock 4 do subtelnego pisku w średnim wieku na tyłach Michała (Michael) na winylu tapicerki (scootches) starej furgonetki. Z satysfakcją lądowania nowego Dodo samolotu lądującego na wzburzonej wodzie w pierwszej osobie, kibicując przy niszczeniu samochodu jednym strzałem z nowego dzikiego działa elektromagnetycznego w eksperymentalnej grze.

Hhhnnnggg …

“Zawsze staramy się zrobić duże rozległe gry, zawsze także staramy się wypełnić je ogromną ilością rzeczy dla graczy, aby dowiedzieć się czegoś, czy to poprzez zabawę czy misje lub po prostu na temat przeszkód w zaskakująco drobnych szczegółach w samym świecie,” mówi Garbut. “Dla nas, są miejsca, takie jakimi są gry.”

“To jest jak gigantyczny skok, a nie niepewny krok do następnego pokolenia.”

“Jesteśmy przyzwyczajeni do intensywnej (insane) ilości pracy przed nami. Praca na ten temat jest mieczem obusiecznym. To zawsze jest zabawa, aby rzucić się w projekt i zacząć coś nowego, ale to również niesamowite przeniesienie się w coś, z czego jesteśmy dumni i nad czym spędziliśmy tak długi okres czasu, ściskając każdy aspekt i nagle mamy jeszcze do tego możliwość upchania wiele więcej w to wszystko, aby zobaczyć jak daleko możemy zajść.[Motywacja 200% ^^]

“To jest niesamowite. Jestem bardzo dumny z tego, co ten zespół osiągnął i czuje się to wszystko jak gigantyczny skok, a nie jako niepewny krok do następnego pokolenia. ” IGN

Źródło: IGN

XBOX 360, PC, PS3, PS4, XBOX ONE, WIKI GUIDE, GTA5, WALKTHROUGH Prologue, Franklin and Lamar, Repossession, Complications, Chop (Mission), Father Son, Strangers and Freaks Epsilon Missions, Tonya Missions, Beverly Missions (Paparazzi), Barry Missions (Weed Activist), Mary-Ann Missions (Fitness), Hao Mission (Street Racer), GTA Online Last Man Standing Update, Flight School Update, Independence Day Special, I’m Not a Hipster Update, High Life Update, Content Creator, Aktualizacja