3d-mp – 1000 Posts

Post numer 1000 w trakcie edytowania !

Nie wiem co to znaczy ale mam nadzieje, że będę miał o czym pisać po premierze najważniejszej jak dla mnie gry jaką było GTA V.

Źródło: 3d-mp

3d-mp – Wracam Po 2 Tygodniach Przerwy – Powód: Wymiana Uszkodzonego Monitora

Tak się złożyło, że w ostatnim czasie miałem problemy z monitorem, a jeśli to urządzenie było uszkodzone to nie miałem także dostępu do internetu. Na szczęście dziś udało mi się załączyć sygnał z komputera stacjonarnego do monitora i wszystko działa. Od dziś nadrabiam zaległości 🙂 Pozdrawiam.

Witaj, Świecie w Nowej Wersji Strony z migracją od Realism.cba.pl do 3d-mp.cba.pl!

Witaj w WP Version 4.1.1. To jest Mój pierwszy Historyczny wpis na tej nowej witrynie całkowicie zarządzanej osobiście. Wpisy zostały przeniesione z witryny realism.cba.pl. Coś zmodyfikowano, coś dodano lub usunięto, a następnie skonfigurowano całą witrynę! 🙂 Więc Witajcie ! Jeszcze nie wszystko gotowe ale cała zawartość i jeszcze więcej już jest na tej witrynie. Pozostaje mi jeszcze zainstalować masę dodatków, edytować Skórkę Witryny i na koniec porozsyłać wszystkim użytkownikom witryny http://realism.cba.pl email z informacją o powstaniu nowej witryny na każde ze wszystkich kont z tamtej witryny, bo chyba chcecie się dowiedzieć, że powstała nowa strona, prawda ? ;] Niektórzy już wiedzą ale tylko te osoby co są na bieżąco 🙂 Poza tym mam nadzieję, że cała migracja użytkowników przebiegnie pomyślnie i bez problemu przejdziecie na tą stroną, która ma o wiele więcej treści gdyż wszystko się zaczęło od bloga 3d-mp.blogspot.com, potem powstała witryna realism.cba.pl i było tam naprawdę sporo wartościowych wpisów. Chciałbym oczywiście aby tutaj wszystkie wpisy w identycznej formie ze strony realism.cba.pl trafiły także tutaj na 3d-mp.lua.pl ale obecnie jest to niemożliwe i pomimo faktu, że wpisy mają mniej tagów to możecie zauważyć, że jest ich znacznie więcej niż na realism.cba.pl, a dlatego, że pochodzą z bloga i jest ich o wiele więcej. Jeśli ta witryna rozkręci się w dobrym kierunku to do realism.cba.pl już nie wrócę nawet gdy będę mieć taką możliwość ale nadal będę chciał się dostać do plików poprzedniej witryny realism.cba.pl aby spróbować ją naprawić, skopiować komentarze, pełne konta użytkowników lub chociaż by zamieścić na stronie komunikat, że witryna zmieniła adres lecz nadal posiada dokładnie te same treści, a nawet jak wspomniałem znacznie więcej treści niż to miało miejsce wcześniej. Dostęp do realism.cba.pl nie będę mieć prędko gdyż jak pisałem w jednym poście, że znajomy, który ma dostęp do witryny nie odzywa się już od dłuższego czasu więc nie mogę bezpośrednio naprawić problemu związanego z jedną wtyczką i strona ta będzie, jak można zauważyć, nie zdatna do wyświetlania. Bądźmy dobrej myśli, wszystko jakoś się ułoży. 🙂

A i bym zapomniał. Obecnie przenoszę konta ręcznie z konta pocztowego bo jak wiecie do serwera ftp realism.cba.pl nie mam dostępu tylko znajomy i muszę skopiować tyle kont użytkowników, że…. zwyczajnie brakuje mi słów ale nie martwcie się bo mam już aż, a może dopiero 60 % wszystkiego, a potem jeszcze muszę założyć konta i wszystkim wysłać krótką notatkę, że serwer i ogólnie cała strona została przeniesiona na nowy serwer abyście to właśnie wy drodzy użytkownicy wiedzieli, że strona powoli się odbudowuje i wkrótce będzie można znowu bez ograniczeń z niej korzystać. 🙂 Pozdrawiam

//Edited
Udało mi się uzyskać dostęp do serwera ftp i tym samym naprawiłem problem. Nie mam tylko dostępu do Mysql ale to już jest o wiele mniej ważne i gdy cała migracja strony dojdzie do skutku to powoli będę się oddalał od starej witryny http://www.realism.cba.pl w kierunku do nowszej wersji witryny http://www.3d-mp.cba.pl . Krótko rzecz ujmując większość moich działań będzie skierowana na http://www.3d-mp.cba.pl . Nadal jednak na stronie http://www.realism.cba.pl będę zamieszczać wszystkie informacje w większości związane z grami Rockstar Games.

IV:MP 0.1 T4 prace idą pełną gębą

Nareszcie jakieś doniesienia od developerów IV:Multiplayer.

Wut What? Myślano, że ludzie są już martwi o:

iv;multiplayer

Cieszymy się teraz wszyscy, że prace zostały wznowione nad IV: MP 0,1 T4 nadal ze względu na przyczyny, że nasz deweloper adamix jest ponownie w stanie poświęcić część swojego czasu nad kodem IV: Multiplayer, lecz także z powodu naszego najnowszego dewelopera @ Mon. Dzięki ich pomocy i wsparciu ze strony społeczności jesteśmy znowu w stanie przekształcić 0.1 w wersję grywalną i stabilną.

Istnieje mnóstwo nowych funkcji dla skrypterów które można zobaczyć w wiki oznaczone napisem “Google Code”. Jeszcze raz chciałbym przedstawić nasze nights builds. Te wersje są naszymi najnowszymi wersjami rozwojowymi, które zawierają nowe funkcje, ale mogą być również nieco niestabilne. Polecamy je wypróbować, jeśli chcesz zaś skrypt z wszystkimi najnowszymi funkcjami, ale nie używać ich na publicznych serwerach. Można je zdobyć na http://nightly.iv-m.com/~~pobj.

Więc jakie ulepszenia Oprócz nowych funkcji skryptowych są tam rzeczywiście w IV: MP 0,1 T4?
Jest wiele poprawek, które sprawiają, że ​​IV: MP 0,1 T4 jest najbardziej stabilną wersją jaka kiedykolwiek wyszła!
Oprócz tego pracujemy nad optymalizacją od podstaw synchronizacji która powinna uczynić, a także wyglądać o wiele lepiej niż wcześniej.
Trzecią rzeczą nad którą pracujemy to damageable (czyt. demejdż, prawdopodobnie uszkodzenia) pojazdów. To jest coś co ludzie chcą od dłuższego czasu i jesteśmy szczęśliwi, że mamy to w T4. Chociaż nie ma deformacji samochodów to teraz jeszcze większa ilość ich uszkodzeń powinna być synchronizowana.

Na koniec ale nie jako ostatnie chciałbym przedstawić, że teraz macie do wyboru pełną synchronizację broni, w tym pokrywy i Driveby. Oznacza to,że jesteśmy w stanie w końcu przeprowadzać odpowiednie rozgrywki deathmatches jak w oryginalnym GTA IV multiplayer !!!. Woho !!! Cóż za cudowna wiadomość ; )

Wideo z AIM-sync w IV: MP 0,1 T4
IV: MP 0,1 T4 – Aim Sync – Synchronizacja celowania

Jeśli jesteście zainteresowani pełną listą zmian można udać się na http://code.iv-m.com/~~pobj
Więc można zadać sobie pytanie: Kiedy IV: MP 0,1 T4 będzie gotowy? Jak zwykle: Tak szybko jak to jest tylko możliwe.

Dziękuję za wsparcie w ostatnich miesiącach i nie tracić nadziei w naszym zespole.
kliknij tutaj aby przejść do forum, aby dodać komentarz

Brief Lull – iv:multiplayer project

Witam użytkowników forum,

Jak można zauważyć – rozwój moda, IV: MP zamarł z powodu braku rozwoju. Chcielibyśmy przeprosić za spowolnienie rozwoju. Musisz myśleć o tym, jak daleko zaszliśmy w rozwoju modyfikacji i jak tylko niewielka ilość pozostaje do wykonania zanim dojdzie do solidnej działającej wersji dotychczasowej pracy, stabilne wydanie wszystkich powinno ucieszyć.

Było ciężko – tak jak teraz, gdzie rozwój moda jest w spoczynku oraz bardzo dobre czasy, gdzie było dużo rozwoju. Potrzebujemy wsparcia ze strony członków społeczności, aby IV: MP odniosło sukces i osiągnąć sukces i aby było przyjemne dla Ciebie, dla użytkownika końcowego.

To o co Cię prosimy to wytrzymać, wciąż tu jesteśmy i staramy się postępować, ale bez programistów, którzy pracują, tkwimy. Prosimy o cierpliwość członków zespołu, którzy próbują bardzo trudno utrzymać spokój i ciepło, przyjazność społeczności, które każdy ma.

Jak wiesz – IV: MP jest open source w serwisie Google Code, to sprawia, że ​​możliwe dla wszystkich, którzy mogą pomóc nam rozwijać i kontynuować rozwój moda. Pytam, do społeczności, którzy mogą rozwijać, aby pomóc nam rozwinąć ten mod i stworzyć stabilne wydanie, gdzie każdy będzie mógł się dobrze bawić i lubić grać z innymi w społołeczności.

Jeśli chcesz pomóc w rozwoju albo przyłączyć się do naszego kanału IRC w irc.gtanet.com kanał # ivmp lub PM mi (Cameron) lub Sebihunter po więcej informacji w jaki sposób można nam pomóc.

Wszystkie pomoce do IV: MP będą bardzo mile widziane przez zespół IVMP i członków społeczności.

Dziękuję za przeczytanie tego i mam nadzieję, że nadal będzie używane IVMP przez społeczność w przyszłości.

dzięki,
Cameron i zespół IVMP

Hello forum members,

As you may have noticed – development of the mod, IV:MP has came to a standstill due to lack of development. We would like to apologise for the slowdown of the development. You have to think about how far we have came in this mods development and how only a small amount is left to complete before there is a working, stable release for all to enjoy.

There have been hard time – like now, where the mod development is at a standstill along with very good times where there was lots of development. We need the support of the community members to allow IV:MP to succeed and become successful and enjoyable for you, the end user.

What we ask of you is to hold on, we are still here and are trying to progress, but without developers that do work, we are stuck. Please be patient as the team members who do try are trying very hard to keep peace and a warm, friendly community that everyone enjoys.

As you know – IV:MP is open source on google code, this makes it possible for all who can develop to help us and continue the development of the mod. I’m asking to the community who can develop, to help us develop this mod and produce a stable release where everyone will be able to have a good time and enjoy playing with others in the community.

If you would like to help develop either join our IRC channel at irc.gtanet.com channel #ivmp or PM me (Cameron) or Sebihunter for more information on how you can help us.

All help towards IV:MP will be greatly appreciated by the IVMP team and community members.

Thank you for reading this and I hope you continue to have fun in IVMP and the community in the future.

Thanks,
Cameron and the IVMP team

IV:MP Open source. T4 Coming soon !

Informacja o stanie

Wczoraj pojawiła się notka dotycząca najnowszych zmian po długim wyczekiwaniu na kolejną aktualizację. Tłumaczenie poniżej.

PL “Tak słyszałem, otworzyliśmy sos, aby zjeść kiełbaski?

Jak wielu z Was już się dowiedziało, że planujemy zrobić IV: MP projekt open source. Oznacza to, że każdy, kto chce przyczynić się do tego moda jest teraz w stanie to zrobić.

Możesz znaleźć wszystkie nasze nowe “GoogleCode” strony, gdzie nasz kod źródłowy jest gospodarzem, klikając tutaj: code.iv-multiplayer.com.
W przypadku zainteresowania można skontaktować się za pośrednictwem forum z jenksta pm lub na IRC.

Idąc tropem open source nie oznacza, że IV: MP nie będzie regularnie się rozwijać więc kolejne wersje będą się ukazywać. Bez obaw.
T4 ukaże się wkrótce, są tylko jeszcze przeprowadzane niektóre badania i poprawki. W końcu będziemy mogli wydać tą długo oczekiwaną wersje.

Jeśli jesteś trochę niecierpliwy możesz również pobrać kod źródłowy, skompilować go i użyć własną skompilowaną wersję. Wystarczy mieć świadomość, że nie ma wsparcia dla wersji self-compilation, choć raporty błędów są mile widziane.

Możesz być zainteresowany tym, co zrobiliśmy od ostatniego wydania więc zaczynamy:
Są to zmiany, które będą widoczne dla użytkownika, dużo IV: Kod MP rdzenia została ponownie napisana.”

– Zaimportowane dużo kodu z N: IV projektu (http://networked-iv.googlecode.com).
– Wyłączona poprawka, aby wyłączyć tekst ekranu ładowania co rozwiązuje niektóre problemy.
– Poprawiono ekran początkowy ładowania wyłączając i zmuszając ekran ładowania gry pokazujec teraz tylko concept art Bernie.
– Poprawiono po stronie klienta załadunek config.
– Dodano pliki gta hash wyboru.
– IV: MP teraz ma swój własny katalog instalacji, zamiast  jak to było wcześniej, że zainstalowane w folderze GTA IV.
– Klient i serwer używają teraz modułu sieciowego.
– Dodano poprawe sekwencji punktów.
– Zapytania Servera teraz używają TCP (port serwera + 1) zamiast udp na porcie serwera.
– Zapytania Servera nie muszą już mieć IV: MP dodany do nich.
– Dodano “zapytanie” opcji ustawienia serwera włączyć / wyłączyć zapytania serwera.
– IV: MP nie zależy już od CURL biblioteki.
– Przepisany od nowa skrypt klienta / wysyłanie zasobów.
– Pobranie skryptów klienta / zasobów teraz dostając i umieszczając je w katalogu clientfiles typu podkatalogu.
– Przepisanie od nowa funkcji pojazdu wejścia / wyjścia obsługi.
– Dodano poprawki, aby wyłączyć ekran wyboru DLC.
– Dodano patch do tworzenia gier internetowych wyłączając przeglądarkę.
– Poprawiono wiele przypadków z połączeń wewnętrznych funkcji gry.
– Dodano różne kontrole bezpieczeństwa w kodzie, aby zapobiec awarii.
– Modele są już załadowane / rozładowane tyle ile potrzeba, aby zaoszczędzić pamięć.
– Naprawiono zamykanie serwera.
– Dodano dodatkowe wykrywania znaków do zwrotu kluczowego klienta skryptu prasy.
– Dodano XInput hak do wejścia XInput wyłączania (Xbox 360 kontrolerów).
– Połączone zdrowie pojazdu ze zdrowiem silnika (set / getVehicleEngineHealth jest ustawiony / getVehicleHealth).
– Usunięto korzystanie z objazdów okien.
– Obniżenie maksymalnego przesyłania w granicy punktów kontrolnych ze względu na wydajność.
– Przepisany od nowa kod zrzutu ekranu.
– Zmiana nazwy “FPS i Tickrate opcji ustawienia” Pokaż FPS.
– Dodano / dv polecenie do cp.nut skryptu.
– Wstępnie na ekranie połączenia wygląd kamery jest ładowany natychmiast.
– Dodane niestandardowe znaczniki nazwy gracza.
– Dodano ustawienie / getVehicleAngular na stronie serwera prędkości.
– Dodano po stronie klienta getVehicleAngularVelocity.
– Usunięto po stronie klienta SQLite db natives.
– Usunięto wyciek pamięci w SQLite i XML natives.
– Dodano set / getCheckpointType /Position / TargetPosition / Radius Natives.
– Przepisano od nowa klienta i kod Główny serwera.
– Przepisano od nowa kod serwera i klienta zapytania.
– Optymalizacja czcionek funkcji renderowania.
– Przepisane od nowa ustawienia kodu klienta i serwera.
– Naprawiono błąd, gdzie wszelkiego rodzaju mogą być przekazywane do klienta skrypty rodzime w addChatMessage.
– Poprawiono klienta zdarzeń gui event skryptu, który wywoływał wszystkie skrypty, a nie tylko skrypt który został przez niego stworzony.
– Naprawiono błąd, gdzie zmieniające się modele we wnętrzach powodowały że wnętrza zostały zresetowane.
– Dodano brakujący parametr i sprawdzanie typu do niektórych funkcji skryptów.
– Dodano brakujące kontrolery id do funkcji skryptów blipów.
– Dodano GUICheckBox:: setChecked aby szło z GUICheckBox:: isChecked.
– Dodano rodzime mkdir serwer do tworzenia katalogu.
– Naprawiono błąd, gdzie GUIElement.setProperty mógł spowodować błąd, jeśli nieprawidłowe nieruchomości zostały dostarczone (teraz zwraca false ).
– Naprawiono runcode.nut skryptu.
– Poprawiono “Grę myśląc, że nie jesteśmy podłączeni do internetu” patch.
– Usunięto wyciek pamięci z serwera WWW.
– Naprawiono błąd zamknięcia potencjału gdy zewnętrzny serwer WWW jest skonfigurowany.
– Dodano system operacyjny ciągu znaków wersji serwera.
– Dodano obsługę wyjątków, na serwer (ze wsparciem dla Windows i Linux).
– Dodano rodzime rmdir serwer do usunięcia katalogu.
– Dodano GUIElement:: włączyć / wyłączyć do tablicy skryptów klienta.
– Usunięto wyciek pamięci z wewnętrznej klasy gry.
– Dodano rodzime respawnPlayer do serwera.
– Przepisano od nowa części qury systemu:
– Query portem jest port serwera + 137 (Będą musiały być przekazane wraz z portem serwera).
– Dodano dodatkowy ‘ping’ pozycji dla każdego gracza w zapytaniu listy graczy (po nazwie, 2 bajty długości).
– Dodano dodatkowe zapytanie wersja do pobrania wersji serwera (Wyślij zapytanie o znak ‘v’).
– Dodano “serverQueryReceived” wydarzenie, które jest wywoływane, gdy każde zapytanie otrzyma oczekiwane wartości zwracając na 0 lub ciąg znaków (który zostanie wysłany jako odpowiedź zapytania).
– Eventy wchodzenia gracza do pojazdu są obecnie następujące:
– VehicleEntryRequest (playerid, vehicleid, seatid) (return 1, aby możliwe było coś innego niż 1 do odmówienia) wywoływania, gdy gracz naciska wejście do pojazdu (kierowcy i pasażera) kluczowe
– VehicleEntryCancelled (playerid, vehicleid, seatid) wywoływana, gdy gracz anuluje ich wejście
– VehicleEntryComplete (playerid, vehicleid, seatid) wywoływana, gdy gracz ma w pełni wprowadzone wejście do pojazdu
– VehicleExitRequest (playerid, vehicleid, seatid) (return 1, aby możliwe było coś innego niż 1 todisallow) wywoływana, gdy gracz wciśnie klawisz wyjścia pojazdu
– VehicleExitComplete (playerid, vehicleid, seatid) wywoływana, gdy gracz ma w pełni zakończone wyjście z pojazdu
– VehicleForcefulExit (playerid, vehicleid, seatid) wywoływana, gdy gracz zdecydowanie wychodzi z pojazdu (spada z motoru, wylatuje z szyby auta, wysiada wyciągnięty, itp.), jeżeli pojazd jest częściowo zablokowany, a gracz wchodzi to pojazd zostanie odblokowany po stronie serwera.

http://nightly.files.iv-multiplayer.com/

http://forum.iv-multiplayer.com/index.php/topic,4554.0.html

New project IV-Network